Kultursidan, Sundsvalls Tidning 980610
Jack Watherford
Pengar
LeanderMalmsten
För att förstå främmande kulturer menar antropologen Clifford Geertz att det är nödvändigt att försöka "see things from the native's point of view" – att se världen från en annan utsiktspunkt än sin egen. På ett liknande sätt försöker en annan antropolog, Jack Weatherford, förstå pengar i en ny bok som heter just Pengar.
Att läsa de fyrahundra sidorna är som att se historien från pengarnas utsiktspunkt, från Antikens mynt till cyberrymdens cyberbucks. Men även med inslag från de kulturer med ekonomiska system som nyttjade produkter som betalningsmedel i stället för de abstraktioner som mynt och sedlar utgör. Aztekernas kakaobönor och medelhavsländernas salt är exempel på kulturspecifika betalningsmedel. Pengar kom dock att uppfattas som bättre än varor; mindre skrymmande och bättre värdebevarare.
Hans ansats betyder naturligtvis stora penseldrag, men med små detaljrika stopp för att illustrera något. I alla kulturer kan kulturella nav identifieras – ritualer, konst, rivalitet, olika djurarter – och i västerlandet ser Weatherford pengar som det kulturella navet.
Den första penningrevolutionen av tre skedde i Lydien, inte långt från Grekland, varifrån de första mynten kan härledas. Weatherford använder begreppet revolution, inte bara därför att han beskriver stora samhällsomdaningar, utan därför att han beskriver pengar som att de hade en stor emancipatorisk kraft.
Pengar öppnade möjligheter för en större del av befolkningen. De kulturella, filosofiska, litterära och vetenskapliga framgångar Antikens Grekland nådde beror enbart på att de tack vare närheten till Lydien införde ett ekonomiskt system med pengar som nav. Pengar blev också det medium som mer än något annat knöt människor samman över stora geografiska avstånd.
Romarrikets undergång, som var en effekt av pengar (så klart), närmare bestämt romarnas vidlyftiga hantering av pengar och ett enormt skattetryck, blev också slutet på den första penningrevolutionen.
Efter medeltiden dök nya pengar upp i form av papper. I Renässansens Italien uppstod banker och därmed fenomenet ränta, som fick de italienska bankirerna att använda all sin uppfinningsrikedom för att inte bli anklagade för ocker av kyrkan. Det gjorde de bland annat genom att uppfinna växeln.
Därefter kom sedlarna och därmed en högre abstraktionsnivå; så länge guld- eller silvermynt användes fanns det ett värde i själva materialet. Sedeln saknar all användbarhet utöver som pengar. Det ledde till att människor blev tvungna att lita till sina regeringar, som hade skaffat sig kontroll över penningproduktionen; lita på att en i sig värdelös papperslapp betingade ett värde också nästa dag och nästa vecka.
Så långt är boken en kärleksfull, närmast andäktig hyllning till pengar, och till den betydelse Weatherford tillmäter pengar för mänsklighetens utveckling.
Hyllningarna avtar emellertid ju närmare den tredje fasen – virtualiseringen av pengar – vi rör oss. Från att bankerna började registrera transaktioner på magnetband över bankomater och betalkort till olika försök att skapa helt virtuella pengar i cyberrymden: e-cash, cyberbucks och allt vad det heter. Från att först lita till ädla metallers värde, sedan till regeringar, blir det nu i de virtuella pengarnas tid svårt att säga vad människor måste lita på. Vad som sker är ytterligare en abstrahering, från metall över papper till elektroniska digitala bitar. Från fysiskt till virtuellt.
Cyberrymden kommer aldrig att få ett ekonomiskt centrum, menar han. Virtuella pengar kommer att uppstå i många olika former, knutna till specifika produkter eller tjänster snarare än nationella valutor. Kontrollen över pengar – inte bara över produktion och distribution, utan även över definitionen av pengar – kommer att övergå från regeringar till företag.
Denna den sista delen i boken saknar den självklara framställningen av pengars positiva och frigörande betydelse i mänsklighetens utveckling. Weatherford är mindre säker på de virtuella pengarnas emancipatoriska kraft. Virtuella pengar har blivit medelklassens och de rikas valuta; kontanter används av de fattiga. Ändå menar han att den kulturella omdaning vi står inför är större än de två tidigare som orsakats av pengar.
Även om Weatherford sällar sig till dem som tillmäter virtualisering en enorm kulturell betydelse, tonar en ambivalens fram. Är virtuella pengar bra? För vem? Vilket samhälle kommer de nya pengarna att forma? Vilka maktförskjutningar kommer vi att se?
Pengar är alltid ett interpunkteringsfel, skaldade Nils Ferlin. Pengar har blivit allt mer lika Gud, skriver Weatherford.
onsdag, juni 10, 1998
torsdag, juni 04, 1998
Cyberlibertinism Internets ideologi
Kultursidan, Sundsvalls Tidning 980604
När det talas IT-politik i Sverige handlar samtalet vanligtvis om skolors tillgång till IT, satsningar på bred IT-användning och offentlighet vs datalagstiftning. Oavsett IT-politikens innehåll utgår dock diskussionen från den fysiska världen. Och det är svårt att urskilja tydliga ideologiska skillnader i IT-frågor.
Förflyttar vi oss till Internet finner vi däremot åtminstone en tydlig politisk ideologi ˇ cyberlibertinismen. Frågan jag aldrig sett i den svenska debatten är i vilken utsträckning de specifika politiska värderingarna i den virtuella världens samhällsbyggen påverkar våra demokratiska samhällsbyggen i den fysiska världen.
Libertinism dök upp som ett diffust begrepp i 1600-talets Frankrike. Begreppet kommer från latinets libertinus som betyder "den frigivne". De som fick detta epitet var intellektuella och adelsmän som strävade mot att bli oberoende av samhällets, religionens, moralens och tänkandets konventioner.
Den amerikanske teknikfilosofen Langdon Winner ger den mest framträdande politisk-ideologiska rörelsen på Internet beteckningen cyberlibertinism i tidskriften Computers and Society (september 1997).
Cyberlibertinism är en samling idéer som länkar samman en entusiasm för internetbaserade, virtuella livsformer med en radikal högerideologi om den ©˜rätta©˜ definitionen av frihet, socialt liv, ekonomi och politik.
Cyberlibertinismen uttrycks av intellektuella och makthavare bland annat i tidskriften Wired och i litteratur om cyberrymden ˇ Winner ser MIT-forskaren Nicholas Negropontes bok Leva digitalt (Bonniers, 1995) som ett typexempel.
Det finns ett cyberlibertinismens Magna Charta på nätet, utgivet av organisationen The Progress and Freedom Foundation med titeln Cyberspace and the American Dream.
Ett av de tydligaste uttrycken för denna ideologi är teknikdeterminism. Den tekniska utvecklingen ses ˇ likt samhällsutvecklingen ˇ som opåverkbar och ödesbestämd. Tanken att teknikutveckling skulle kunna bestämmas i förhandlingar om vilka värden som bör bevaras och förstärkas med ny teknik är enligt cyberlibertinismen enbart destruktivt.
Andra uttryck är individualism tillsammans med fri marknadskapitalism. Cyberrymden ses som den optimala platsen för individers självförverkligande. All social, politisk och ekono-misk organisation som hotar reglera individens ˇ och marknadens ˇ totala frihet ses som ett hot. En fri marknad ska inte leda till samhällsnytta, utan till individnytta.
Ett ytterligare uttryck för cyberlibertinismen beskriver Winner som en form av anarkism. Att leva digitalt innebär att riva hierarkier och auktoriteter, att globalisera samhällen och att decentralisera all kontroll ända ned till den enskilde. I den globala byn kan äntligen en "äkta" demokrati utvecklas ˇ direktdemokrati.
Cyberlibertinernas samhällssyn kan uttryckas som att ditt mål som människa är att finna människor i världen som liknar dig, tycker som du, och delar dina intressen. Det är de kvaliteter hos andra som renderar uppskattning.
Virtuella gemenskaper som byggs upp kring specifika intressen blir därmed perfekta forum för att finna sådana människor. Konsekvensen blir att undvika de gemenskaper där det finns minsta risk att möta människor med andra intressen än dina. Och fördelen med virtuella samhällen är att de är enkla att både lämna och inträda i.
Det stämmer till eftertanke. Våra fysiska samhällen är fyllda av konflikter ˇ med utgångspunkt i ideologi, politik, etnicitet, klass, genus och ekonomiska intressen. Tänk så lätt att bara lämna problemen! Ta närmsta utgång och hitta en ny gemenskap, i stället för att mödosamt lösa motsättningar. Lockande, inte sant?
I den cyberlibertinskt formade globala byn röstar man med ekonomiska transaktioner. Man betalar (minimal) skatt till den regering som erbjuder bäst tjänster, precis på samma sätt som vi väljer vilken bank vi vill placera våra pengar i.
Genom att handla på en global marknad väljs det land som erbjuder lägst produktskatter, genom att placera pengar i en annan valuta protesterar man mot den egna regeringens ekonomiska politik. Vi ser redan tecknen; cigaretter kan köpas från lågskatteländer, böcker, kläder och andra varor kan på Internet köpas där det är billigast.
Medborgaren ersätts med shopparen och ett lands regering ses som vilken annan tjänsteleverantör på marknaden.
När vi för över många samhälleliga aktiviteter till den virtuella världen bör vi vara förberedda på att möta denna ideologi där. Langdon Winners utmaning till oss är att konstruera en vision om cyberrymden som specificerar humanistiska och demokratiska alternativ till den cyberlibertinska positionen.
Gör vi inte det kommer den ideologi som här har tecknats att växa sig allt starkare.
När det talas IT-politik i Sverige handlar samtalet vanligtvis om skolors tillgång till IT, satsningar på bred IT-användning och offentlighet vs datalagstiftning. Oavsett IT-politikens innehåll utgår dock diskussionen från den fysiska världen. Och det är svårt att urskilja tydliga ideologiska skillnader i IT-frågor.
Förflyttar vi oss till Internet finner vi däremot åtminstone en tydlig politisk ideologi ˇ cyberlibertinismen. Frågan jag aldrig sett i den svenska debatten är i vilken utsträckning de specifika politiska värderingarna i den virtuella världens samhällsbyggen påverkar våra demokratiska samhällsbyggen i den fysiska världen.
Libertinism dök upp som ett diffust begrepp i 1600-talets Frankrike. Begreppet kommer från latinets libertinus som betyder "den frigivne". De som fick detta epitet var intellektuella och adelsmän som strävade mot att bli oberoende av samhällets, religionens, moralens och tänkandets konventioner.
Den amerikanske teknikfilosofen Langdon Winner ger den mest framträdande politisk-ideologiska rörelsen på Internet beteckningen cyberlibertinism i tidskriften Computers and Society (september 1997).
Cyberlibertinism är en samling idéer som länkar samman en entusiasm för internetbaserade, virtuella livsformer med en radikal högerideologi om den ©˜rätta©˜ definitionen av frihet, socialt liv, ekonomi och politik.
Cyberlibertinismen uttrycks av intellektuella och makthavare bland annat i tidskriften Wired och i litteratur om cyberrymden ˇ Winner ser MIT-forskaren Nicholas Negropontes bok Leva digitalt (Bonniers, 1995) som ett typexempel.
Det finns ett cyberlibertinismens Magna Charta på nätet, utgivet av organisationen The Progress and Freedom Foundation med titeln Cyberspace and the American Dream.
Ett av de tydligaste uttrycken för denna ideologi är teknikdeterminism. Den tekniska utvecklingen ses ˇ likt samhällsutvecklingen ˇ som opåverkbar och ödesbestämd. Tanken att teknikutveckling skulle kunna bestämmas i förhandlingar om vilka värden som bör bevaras och förstärkas med ny teknik är enligt cyberlibertinismen enbart destruktivt.
Andra uttryck är individualism tillsammans med fri marknadskapitalism. Cyberrymden ses som den optimala platsen för individers självförverkligande. All social, politisk och ekono-misk organisation som hotar reglera individens ˇ och marknadens ˇ totala frihet ses som ett hot. En fri marknad ska inte leda till samhällsnytta, utan till individnytta.
Ett ytterligare uttryck för cyberlibertinismen beskriver Winner som en form av anarkism. Att leva digitalt innebär att riva hierarkier och auktoriteter, att globalisera samhällen och att decentralisera all kontroll ända ned till den enskilde. I den globala byn kan äntligen en "äkta" demokrati utvecklas ˇ direktdemokrati.
Cyberlibertinernas samhällssyn kan uttryckas som att ditt mål som människa är att finna människor i världen som liknar dig, tycker som du, och delar dina intressen. Det är de kvaliteter hos andra som renderar uppskattning.
Virtuella gemenskaper som byggs upp kring specifika intressen blir därmed perfekta forum för att finna sådana människor. Konsekvensen blir att undvika de gemenskaper där det finns minsta risk att möta människor med andra intressen än dina. Och fördelen med virtuella samhällen är att de är enkla att både lämna och inträda i.
Det stämmer till eftertanke. Våra fysiska samhällen är fyllda av konflikter ˇ med utgångspunkt i ideologi, politik, etnicitet, klass, genus och ekonomiska intressen. Tänk så lätt att bara lämna problemen! Ta närmsta utgång och hitta en ny gemenskap, i stället för att mödosamt lösa motsättningar. Lockande, inte sant?
I den cyberlibertinskt formade globala byn röstar man med ekonomiska transaktioner. Man betalar (minimal) skatt till den regering som erbjuder bäst tjänster, precis på samma sätt som vi väljer vilken bank vi vill placera våra pengar i.
Genom att handla på en global marknad väljs det land som erbjuder lägst produktskatter, genom att placera pengar i en annan valuta protesterar man mot den egna regeringens ekonomiska politik. Vi ser redan tecknen; cigaretter kan köpas från lågskatteländer, böcker, kläder och andra varor kan på Internet köpas där det är billigast.
Medborgaren ersätts med shopparen och ett lands regering ses som vilken annan tjänsteleverantör på marknaden.
När vi för över många samhälleliga aktiviteter till den virtuella världen bör vi vara förberedda på att möta denna ideologi där. Langdon Winners utmaning till oss är att konstruera en vision om cyberrymden som specificerar humanistiska och demokratiska alternativ till den cyberlibertinska positionen.
Gör vi inte det kommer den ideologi som här har tecknats att växa sig allt starkare.
tisdag, maj 05, 1998
Ny lag hinder för virtuella samhällen
Kultursidan, Sundsvalls Tidning 980505
En ny lag trädde den första maj i kraft i Sverige: "Ansvar för elektroniska anslagstavlor" (prop 1997/98:15). Lagen går ut på att den som tillhandahåller en elektronisk anslagstavla ska under straffansvar hålla uppsikt över informationsutbytet.
En elektronisk anslagstavla definieras som en tjänst för elektronisk förmedling av meddelanden. Begreppet innefattar tjänster som är interaktiva: datorbaserade konferenssystem och e-postlistor. Lagen avser meddelanden i form av såväl text som bild och ljud.
Vanlig e-post mellan ett fåtal människor och websidor omfattas inte av lagen. Inte heller grupptelefoni eller fax.
Den ansvariges skyldigheter är att ha uppsikt över inläggen på anslagstavlan och radera de inlägg som bryter mot följande lagar: uppvigling, hets mot folkgrupp, barnpornografibrott, olaga våldsskildring samt brott mot upphovsrätten.
Skälen för denna lag är grumliga. De elektroniska anslagstavlorna kan användas för brottslig verksamhet, sägs det i propositionen. Det finns emellertid inga underlag för en bedömning av omfattningen. "Sådana aktiviteter torde dock förekomma regelbundet inom många elektroniska anslagstavlor", står det i propositionen.
Torde förekomma? Baseras lagen på rena gissningar?
Ett annat angivet skäl är av normerande karaktär. Regleringen behövs för att bygga upp ett rättsmedvetande för denna hantering "eftersom det saknas tradition och historia på området".
Också ett grumligt skäl. Snarare framstår denna lag som ett flagrant brott mot en tradition i den virtuella världen som började redan på 1970-talet.
I propositionen liknas en elektronisk anslagstavla vid en tidning som publicerar skrivna artiklar, där den ansvarige för anslagstavlan jämställs med en tidnings chefredaktör. Det är inte en traditionell förståelse av elektroniska anslagstavlor. Det är betydligt vanligare att förstå dem som virtuella samhällen – som gemenskaper i den virtuella världen. Skillnaden mellan anslagstavla och gemenskap ligger i en förändrad föreställning om själva aktiviteten.
Det första kända virtuella samhället hette CommuniTree och startade 1978 i norra Kalifornien – ett exempel på det propositionen betecknar elektronisk anslagstavla. Konferensdeltagarna betraktade sig inte som läsare på en anslagstavla utan som representanter för en ny sorts social samvaro. Även om inläggen var avsedda att läsas och besvaras vid en senare tidpunkt än de sändes, såg deltagarna ändå detta som samtal, som sociala handlingar. De talade om samtalen som om de utfördes i realtid i ett fysiskt rum.
Den föreställningen har skapat en stark tradition i de gemenskaper som upprätthålls i såväl e-postlistor som konferenssystem. Internationellt betecknas denna tradition YOYOW – You Own Your Own Words. "Du äger dina egna ord". Det betyder att den som uttrycker något i en virtuell gemenskap också är ansvarig för det uttryckta – aldrig den som tillhandahåller forumet för gemenskapen.
Varje virtuell gemenskap har sina lokala regler och konventioner, men denna tradition är närmast universell i den virtuella världen.
Problemet med lagen är inte bara att den bryter mot en etablerad tradition. Lagen är dessutom tandlös mot det den vill beivra. De konferenssystem som förmedlar nazistiska slagord eller barnpornografi kan lätt flyttas till utländska datorer.
Men framför allt får lagen stor effekt mot de som har goda intentioner att skapa virtuella gemenskaper. De människor som av olika – men fullt legitima – skäl vill starta en virtuell gemenskap drar sig för att göra det inför problemet med att inte bara övervaka samtalen, utan också vara kompetenta att bedöma när uppvigling sker och när ett inlägg i en debatt utgör hets mot folkgrupp.
Är det möjligt för en novis på lagstiftning om yttrandefrihet och upphovsrätt att göra sådana bedömningar? Risken är att ansvariga för virtuella gemenskaper raderar fler inlägg än nödvändigt för sin egen säkerhets skull. Vilket inte främjar en social gemenskap.
Antropologer brukar hävda att det bör vara ett krav att försöka förstå ett främmande kulturfenomen innan man förändrar det. Det är tveksamt om lagstiftarna har följt den devisen.
En ny lag trädde den första maj i kraft i Sverige: "Ansvar för elektroniska anslagstavlor" (prop 1997/98:15). Lagen går ut på att den som tillhandahåller en elektronisk anslagstavla ska under straffansvar hålla uppsikt över informationsutbytet.
En elektronisk anslagstavla definieras som en tjänst för elektronisk förmedling av meddelanden. Begreppet innefattar tjänster som är interaktiva: datorbaserade konferenssystem och e-postlistor. Lagen avser meddelanden i form av såväl text som bild och ljud.
Vanlig e-post mellan ett fåtal människor och websidor omfattas inte av lagen. Inte heller grupptelefoni eller fax.
Den ansvariges skyldigheter är att ha uppsikt över inläggen på anslagstavlan och radera de inlägg som bryter mot följande lagar: uppvigling, hets mot folkgrupp, barnpornografibrott, olaga våldsskildring samt brott mot upphovsrätten.
Skälen för denna lag är grumliga. De elektroniska anslagstavlorna kan användas för brottslig verksamhet, sägs det i propositionen. Det finns emellertid inga underlag för en bedömning av omfattningen. "Sådana aktiviteter torde dock förekomma regelbundet inom många elektroniska anslagstavlor", står det i propositionen.
Torde förekomma? Baseras lagen på rena gissningar?
Ett annat angivet skäl är av normerande karaktär. Regleringen behövs för att bygga upp ett rättsmedvetande för denna hantering "eftersom det saknas tradition och historia på området".
Också ett grumligt skäl. Snarare framstår denna lag som ett flagrant brott mot en tradition i den virtuella världen som började redan på 1970-talet.
I propositionen liknas en elektronisk anslagstavla vid en tidning som publicerar skrivna artiklar, där den ansvarige för anslagstavlan jämställs med en tidnings chefredaktör. Det är inte en traditionell förståelse av elektroniska anslagstavlor. Det är betydligt vanligare att förstå dem som virtuella samhällen – som gemenskaper i den virtuella världen. Skillnaden mellan anslagstavla och gemenskap ligger i en förändrad föreställning om själva aktiviteten.
Det första kända virtuella samhället hette CommuniTree och startade 1978 i norra Kalifornien – ett exempel på det propositionen betecknar elektronisk anslagstavla. Konferensdeltagarna betraktade sig inte som läsare på en anslagstavla utan som representanter för en ny sorts social samvaro. Även om inläggen var avsedda att läsas och besvaras vid en senare tidpunkt än de sändes, såg deltagarna ändå detta som samtal, som sociala handlingar. De talade om samtalen som om de utfördes i realtid i ett fysiskt rum.
Den föreställningen har skapat en stark tradition i de gemenskaper som upprätthålls i såväl e-postlistor som konferenssystem. Internationellt betecknas denna tradition YOYOW – You Own Your Own Words. "Du äger dina egna ord". Det betyder att den som uttrycker något i en virtuell gemenskap också är ansvarig för det uttryckta – aldrig den som tillhandahåller forumet för gemenskapen.
Varje virtuell gemenskap har sina lokala regler och konventioner, men denna tradition är närmast universell i den virtuella världen.
Problemet med lagen är inte bara att den bryter mot en etablerad tradition. Lagen är dessutom tandlös mot det den vill beivra. De konferenssystem som förmedlar nazistiska slagord eller barnpornografi kan lätt flyttas till utländska datorer.
Men framför allt får lagen stor effekt mot de som har goda intentioner att skapa virtuella gemenskaper. De människor som av olika – men fullt legitima – skäl vill starta en virtuell gemenskap drar sig för att göra det inför problemet med att inte bara övervaka samtalen, utan också vara kompetenta att bedöma när uppvigling sker och när ett inlägg i en debatt utgör hets mot folkgrupp.
Är det möjligt för en novis på lagstiftning om yttrandefrihet och upphovsrätt att göra sådana bedömningar? Risken är att ansvariga för virtuella gemenskaper raderar fler inlägg än nödvändigt för sin egen säkerhets skull. Vilket inte främjar en social gemenskap.
Antropologer brukar hävda att det bör vara ett krav att försöka förstå ett främmande kulturfenomen innan man förändrar det. Det är tveksamt om lagstiftarna har följt den devisen.
fredag, april 17, 1998
Cyberrymden socialt rum
Kultursidan, Sundsvalls Tidning 980417
Oscar Hemer & Jan Olof Nilsson (red)
I Transformation. Kulturen i den virtuella staden.
Aegis
En antologi är som ett smörgåsbord; många mindre rätter där alla förväntas finna något som smakar. Kulturskribenten Oscar Hemer och sociologen Jan Olof Nilsson har till antologin I Transformation (Aegis) förtjänstfullt samlat och översatt bidrag från filosofer, antropologer, historiker, mediaforskare – sådana som kan ringas in i det framväxande akademiska området "Virtual Culture": studier av den virtuella kulturen.
Det första kapitlet av filosofen Michael Heim ger analytiska begrepp för att förstå olika intellektuella positioner i förhållande till virtualitet. Det ena begreppet är naiv realism, vilket han tillskriver de kritiker till det virtuella som envist hävdar den materiella världen som den enda verkliga erfarenheten, dit aktiviteter på Internet inte hör.
Det andra begreppet är nätverksidealism som tillskrivs de futurister som ser virtualitet som räddningen för världsfreden, demokratin, ja, för hela mänskligheten.
Med sin jordnära kritik av cyberutopisternas visioner måste bidraget från kulturgeografen Kevin Robins förstås som den förstnämnda kategorin, medan socialantropologen Thomas Hylland Eriksens avsnitt hamnar i den senare kategorin, där han relativt oförbehållsamt menar att Internet kommer att få en oerhört demokratiserande inverkan på samhället.
Kulturforskaren Sadie Plant skriver en datorns historia från ett kvinnligt perspektiv; med fokus på Ada Lovelaces programmeringsarbete och vävstolens komplexitet till skillnad från den traditionella – läs: manliga – historieskrivningen av datorns historia som fokuserar Babbages analytiska maskin och logik. Plant visar hur datorn uppstår ur vävandets historia och hur cirkeln sluts med den cyberrymd som nu skapas med hjälp av datorer sammanvävda i nätverk.
Cyberrymden väver en framtid där inget utrymme finns för den historiske mannen, skriver Plant. Med kvinnan som metafor för datorn ser hon mannen förgäves försöka kontrollera den – varje expansion av den virtuella världen innebär en förflyttning av kontroll från mannen.
Som av en händelse tar mediaforskaren Anne Balsamo vid där Sadie Plant slutar; till frågan om betydelsen av genus i virtuella världar. Med utgångspunkt i den manligt förknippade cyberpunkkulturen visar hon att föreställningen om att människor lämnar ras, kön, ålder och nationell tillhörighet bakom sig vid inträdet i virtuella gemenskaper är en typisk manlig föreställning.
När kvinnor beskriver virtuella världar ser det inte likadant ut. I de flesta datorspel ser Balsamo främst kvinnlig passivitet och manlig aggression och vad datorbaserad kommunikation beträffar ifrågasätter kvinnor antagandet om dessa mediers könsneutralitet.
Att det postmoderna identitetsbyggandet skulle vara gränslöst, historielöst och fritt från politik är enbart en manligt närd dröm.
Men det betyder inte, menar historikern Mark Poster i sitt bidrag, att vi bör hålla fast vid den moderna vetenskapens teorier när vi analyserar den virtuella kulturen. Tvärtom. De nya kommunikationsteknikerna kräver postmoderna teorier.
Ska man till exempel tala om Internets effekter bör det göras från en postmodern utgångspunkt. Då måste Internet förstås som ett socialt rum, inte som en instrumentell teknik för informationsöverföring. Internets effekter på människor liknar i högre grad Tysklands än en hammare, exemplifierar Poster, men så länge vi uppfattar Internet som en hammare kommer vi inte att upptäcka på vilka sätt det liknar Tyskland.
Detta sociala rum som rymmer cyberkulturen beskriver filosofen Pierre Levy som det tredje stadiet i den kulturella evolutionen: en universalitet utan totalitet. Det första stadiet utgjordes av små slutna samhällen där kulturen traderades muntligt; en totalitet utan universalitet. I det andra stadiet ser vi samhällen som anammat skriftspråket och som frambringar en totaliserande universalitet; med skriftspråket möjliggörs en universell utbredning och auktoriteter som strävar efter en enhetlig, global mening (eller sanning): totalitet.
Cyberkulturen, det tredje stadiet, bibehåller universaliteten men löser upp totaliteten. Cyberrymden är global men alltför pluralistisk, labyrintisk och oordnad för att någon auktoritet ska kunna skapa enhetlig mening.
Det bestående intrycket från antologin är att den genererar en ambivalent inställning till den virtuella kultur som växer fram. För att sluta där jag började; en sådan ambivalens kan med fördel läsas som Michael Heims syntes virtuell realism. Virtuell realism innebär en balansakt mellan upplysningens teknikeuforiska framstegsoptimism och den medeltida, oupplysta skräcken för ny teknik.
Denna balansakt känns tillika igen som romantikens ambivalenta reaktion mot ny teknik.
Oscar Hemer & Jan Olof Nilsson (red)
I Transformation. Kulturen i den virtuella staden.
Aegis
En antologi är som ett smörgåsbord; många mindre rätter där alla förväntas finna något som smakar. Kulturskribenten Oscar Hemer och sociologen Jan Olof Nilsson har till antologin I Transformation (Aegis) förtjänstfullt samlat och översatt bidrag från filosofer, antropologer, historiker, mediaforskare – sådana som kan ringas in i det framväxande akademiska området "Virtual Culture": studier av den virtuella kulturen.
Det första kapitlet av filosofen Michael Heim ger analytiska begrepp för att förstå olika intellektuella positioner i förhållande till virtualitet. Det ena begreppet är naiv realism, vilket han tillskriver de kritiker till det virtuella som envist hävdar den materiella världen som den enda verkliga erfarenheten, dit aktiviteter på Internet inte hör.
Det andra begreppet är nätverksidealism som tillskrivs de futurister som ser virtualitet som räddningen för världsfreden, demokratin, ja, för hela mänskligheten.
Med sin jordnära kritik av cyberutopisternas visioner måste bidraget från kulturgeografen Kevin Robins förstås som den förstnämnda kategorin, medan socialantropologen Thomas Hylland Eriksens avsnitt hamnar i den senare kategorin, där han relativt oförbehållsamt menar att Internet kommer att få en oerhört demokratiserande inverkan på samhället.
Kulturforskaren Sadie Plant skriver en datorns historia från ett kvinnligt perspektiv; med fokus på Ada Lovelaces programmeringsarbete och vävstolens komplexitet till skillnad från den traditionella – läs: manliga – historieskrivningen av datorns historia som fokuserar Babbages analytiska maskin och logik. Plant visar hur datorn uppstår ur vävandets historia och hur cirkeln sluts med den cyberrymd som nu skapas med hjälp av datorer sammanvävda i nätverk.
Cyberrymden väver en framtid där inget utrymme finns för den historiske mannen, skriver Plant. Med kvinnan som metafor för datorn ser hon mannen förgäves försöka kontrollera den – varje expansion av den virtuella världen innebär en förflyttning av kontroll från mannen.
Som av en händelse tar mediaforskaren Anne Balsamo vid där Sadie Plant slutar; till frågan om betydelsen av genus i virtuella världar. Med utgångspunkt i den manligt förknippade cyberpunkkulturen visar hon att föreställningen om att människor lämnar ras, kön, ålder och nationell tillhörighet bakom sig vid inträdet i virtuella gemenskaper är en typisk manlig föreställning.
När kvinnor beskriver virtuella världar ser det inte likadant ut. I de flesta datorspel ser Balsamo främst kvinnlig passivitet och manlig aggression och vad datorbaserad kommunikation beträffar ifrågasätter kvinnor antagandet om dessa mediers könsneutralitet.
Att det postmoderna identitetsbyggandet skulle vara gränslöst, historielöst och fritt från politik är enbart en manligt närd dröm.
Men det betyder inte, menar historikern Mark Poster i sitt bidrag, att vi bör hålla fast vid den moderna vetenskapens teorier när vi analyserar den virtuella kulturen. Tvärtom. De nya kommunikationsteknikerna kräver postmoderna teorier.
Ska man till exempel tala om Internets effekter bör det göras från en postmodern utgångspunkt. Då måste Internet förstås som ett socialt rum, inte som en instrumentell teknik för informationsöverföring. Internets effekter på människor liknar i högre grad Tysklands än en hammare, exemplifierar Poster, men så länge vi uppfattar Internet som en hammare kommer vi inte att upptäcka på vilka sätt det liknar Tyskland.
Detta sociala rum som rymmer cyberkulturen beskriver filosofen Pierre Levy som det tredje stadiet i den kulturella evolutionen: en universalitet utan totalitet. Det första stadiet utgjordes av små slutna samhällen där kulturen traderades muntligt; en totalitet utan universalitet. I det andra stadiet ser vi samhällen som anammat skriftspråket och som frambringar en totaliserande universalitet; med skriftspråket möjliggörs en universell utbredning och auktoriteter som strävar efter en enhetlig, global mening (eller sanning): totalitet.
Cyberkulturen, det tredje stadiet, bibehåller universaliteten men löser upp totaliteten. Cyberrymden är global men alltför pluralistisk, labyrintisk och oordnad för att någon auktoritet ska kunna skapa enhetlig mening.
Det bestående intrycket från antologin är att den genererar en ambivalent inställning till den virtuella kultur som växer fram. För att sluta där jag började; en sådan ambivalens kan med fördel läsas som Michael Heims syntes virtuell realism. Virtuell realism innebär en balansakt mellan upplysningens teknikeuforiska framstegsoptimism och den medeltida, oupplysta skräcken för ny teknik.
Denna balansakt känns tillika igen som romantikens ambivalenta reaktion mot ny teknik.
Kategorier:
internet,
kulturartiklar,
litteratur,
recensioner
torsdag, mars 26, 1998
Den nya genomskinligheten
Kultursidan (s 5), Computer Sweden nr 23
------------------------------------------------------------------------
Ända fram till i mitten av 80-talet handlade en allmän datorkunskap främst om hur datorer fungerar i en strikt teknisk mening. Datorn sågs som en räknemaskin, och det upplevdes viktigt att förstå hur datorn utförde sina beräkningar. Nästan lika viktigt ansågs det att kunna instruera datorn att utföra beräkningar. Man talade då om genomskinlighet: att datorkunskap var att kunna "se igenom" datorns yttre.
Därmed avmystifierades datorn, så var tanken. Från den tidpunkt när persondatorn började bli populär kom också en flora av mer lättanvända tillämpningsprogram. Idén om vad som var viktig datorkunskap förändrades också så sakteliga – från hur datorn fungerar till hur man använder de olika tillämpningsprogrammen. Det var hantverksmässig kunskap som skulle förvärvas.
Genomskinlighet betydde då att se hur användare kan få datorn och dess applikationer att fungera som verktyg för att lösa användarens egna problem. Det tekniska blev mindre intressant. Att förstå datorn som räknemaskin innebär att förstå hur datorer löser sina problem – att förstå datorn som verktyg innebär att förstå hur datorer löser mina problem.
I dag ser vi hur simuleringsprogram används alltmer i såväl undervisning som rent yrkesmässigt: att manipulera virtuella objekt i en virtuell miljö. Det kan gälla virtuella kemiska experiment, att laborera med ekonomiska simuleringar och manipulera olika simuleringsprogram som stödjer design- och planeringsprocesser. Sherry Turkle, professor i vetenskapssociologi vid MIT, benämner detta "the culture of simulation" i essän Seeing Through Computers i tidskriften The American Prospect (nr 31/97). Vi är på väg in i en simuleringskultur, där samhällsplanerare och beslutsfattare alltmer förlitar sig på simuleringar i virtuella miljöer, likt simuleringsspelet SimCity.
Den politiska, ekonomiska och sociala världen är så komplex att beslutsfattare måste använda – och lita på! – datormodeller för att förstå de komplexa system som de har att göra med. Att laborera med dessa datormodeller fungerar som en utgångspunkt för olika handlingar, som i sin tur får konsekvenser för samhället.
En sådan kultur kräver en ny form av datorkunskap. I en simuleringskultur blir det viktigt att kunna "läsa" simuleringar. Det vill säga: att kunna tolka och förstå en datorsimulerings inbyggda antaganden och värderingar om den värld och de människor som simuleras. Exakt detta motsvarar begreppet genomskinlighet i en simuleringskultur. Att förstå datorn som simulator skulle kanske kunna formuleras som att förstå hur datorer löser verklighetens problem. Eller kanske att förstå hur datorer löser problemet med verkligheten.
Ta det nämnda datorspelet SimCity och dess mer eller mindre dolda värderingar som exempel. SimCity är ett datorspel som simulerar komplexa samspel mellan olika faktorer som gäller vid planeringen av en stad. Jag försökte med SimCity en gång planera en stad utan tung och smutsig industri, uppbyggd kring kunskap, kultur och kommunikation. Det gick inte alls bra – i SimCity verkar tung industri vara en nödvändig ingrediens för att en stad överhuvudtaget ska existera.
Sherry Turkle gör en annan iakttagelse om SimCity: att skatteökningar för att finansiera allmänna nyttigheter ofelbart leder till upplopp bland medborgarna. Om SimCity skulle användas vid samhällsplanering skulle dess bakomliggande värderingar om det goda samhället påverka planerare att anta en tydlig politisk riktning.
Och det är själva sensmoralen av Turkles artikel. Inga datorsimuleringar – vare sig spel eller "riktiga" simuleringar – kan göras neutrala eller intresselösa. Därför bör en god datorkunskap innefatta att kunna se igenom datorsimuleringars yttre för att kritiskt bedöma bakomliggande antaganden och värderingar. Denna form av datorkunskap benämner hon "läskunnighet i en simuleringskultur" – den kultur i vars meningsväv vi finner embryot till informationssamhället.
I en simuleringskultur framstår det som synnerligen viktigt att en offentlig kritik av informationsteknik – kalla det gärna IT-kritik – utvecklas och bedrivs.
------------------------------------------------------------------------
Ända fram till i mitten av 80-talet handlade en allmän datorkunskap främst om hur datorer fungerar i en strikt teknisk mening. Datorn sågs som en räknemaskin, och det upplevdes viktigt att förstå hur datorn utförde sina beräkningar. Nästan lika viktigt ansågs det att kunna instruera datorn att utföra beräkningar. Man talade då om genomskinlighet: att datorkunskap var att kunna "se igenom" datorns yttre.
Därmed avmystifierades datorn, så var tanken. Från den tidpunkt när persondatorn började bli populär kom också en flora av mer lättanvända tillämpningsprogram. Idén om vad som var viktig datorkunskap förändrades också så sakteliga – från hur datorn fungerar till hur man använder de olika tillämpningsprogrammen. Det var hantverksmässig kunskap som skulle förvärvas.
Genomskinlighet betydde då att se hur användare kan få datorn och dess applikationer att fungera som verktyg för att lösa användarens egna problem. Det tekniska blev mindre intressant. Att förstå datorn som räknemaskin innebär att förstå hur datorer löser sina problem – att förstå datorn som verktyg innebär att förstå hur datorer löser mina problem.
I dag ser vi hur simuleringsprogram används alltmer i såväl undervisning som rent yrkesmässigt: att manipulera virtuella objekt i en virtuell miljö. Det kan gälla virtuella kemiska experiment, att laborera med ekonomiska simuleringar och manipulera olika simuleringsprogram som stödjer design- och planeringsprocesser. Sherry Turkle, professor i vetenskapssociologi vid MIT, benämner detta "the culture of simulation" i essän Seeing Through Computers i tidskriften The American Prospect (nr 31/97). Vi är på väg in i en simuleringskultur, där samhällsplanerare och beslutsfattare alltmer förlitar sig på simuleringar i virtuella miljöer, likt simuleringsspelet SimCity.
Den politiska, ekonomiska och sociala världen är så komplex att beslutsfattare måste använda – och lita på! – datormodeller för att förstå de komplexa system som de har att göra med. Att laborera med dessa datormodeller fungerar som en utgångspunkt för olika handlingar, som i sin tur får konsekvenser för samhället.
En sådan kultur kräver en ny form av datorkunskap. I en simuleringskultur blir det viktigt att kunna "läsa" simuleringar. Det vill säga: att kunna tolka och förstå en datorsimulerings inbyggda antaganden och värderingar om den värld och de människor som simuleras. Exakt detta motsvarar begreppet genomskinlighet i en simuleringskultur. Att förstå datorn som simulator skulle kanske kunna formuleras som att förstå hur datorer löser verklighetens problem. Eller kanske att förstå hur datorer löser problemet med verkligheten.
Ta det nämnda datorspelet SimCity och dess mer eller mindre dolda värderingar som exempel. SimCity är ett datorspel som simulerar komplexa samspel mellan olika faktorer som gäller vid planeringen av en stad. Jag försökte med SimCity en gång planera en stad utan tung och smutsig industri, uppbyggd kring kunskap, kultur och kommunikation. Det gick inte alls bra – i SimCity verkar tung industri vara en nödvändig ingrediens för att en stad överhuvudtaget ska existera.
Sherry Turkle gör en annan iakttagelse om SimCity: att skatteökningar för att finansiera allmänna nyttigheter ofelbart leder till upplopp bland medborgarna. Om SimCity skulle användas vid samhällsplanering skulle dess bakomliggande värderingar om det goda samhället påverka planerare att anta en tydlig politisk riktning.
Och det är själva sensmoralen av Turkles artikel. Inga datorsimuleringar – vare sig spel eller "riktiga" simuleringar – kan göras neutrala eller intresselösa. Därför bör en god datorkunskap innefatta att kunna se igenom datorsimuleringars yttre för att kritiskt bedöma bakomliggande antaganden och värderingar. Denna form av datorkunskap benämner hon "läskunnighet i en simuleringskultur" – den kultur i vars meningsväv vi finner embryot till informationssamhället.
I en simuleringskultur framstår det som synnerligen viktigt att en offentlig kritik av informationsteknik – kalla det gärna IT-kritik – utvecklas och bedrivs.
fredag, februari 06, 1998
Den tidsinställda databomben
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 980206
Millenniebomben
Simon Reeve & Colin McGhee
Nya Doxa
DET TYDLIGASTE uttrycket för att år 2000-problemet har tagits på allvar i Sverige var när generaldirektören för Riksförsäkringsverket, Anna Hedborg, krävde att regeringen inte genomför några fler reformer inom socialförsäkringsområdet före år 2000. Orsak: Tillgängliga resurser måste läggas på att säkerställa IT-systemens funktion vid övergången till år 2000.
År 2000-problemet är på samma gång ett enkelt problem och synnerligen svårt. Problemet består i att årtal i datorprogram har alltid representerats med två siffror i stället för fyra (98 i stället för 1998). Varför? Den vanligast angivna orsaken är att det sparade minnesutrymme, som förr var dyrt.
När datorer ska använda datum för att beräkna något (t ex ränta) eller styra aktiviteter (t ex tidsstyrda dörrlås) blir det problem när år 2000 plötsligt blir 00 i datorprogrammen.
DETTA PROBLEM betitlar metaforiskt en ny bok, Millenniebomben (Nya Doxa), av de engelska journalisterna Simon Reeve och Colin McGhee. Den bygger på intervjuer och uttalanden av IT-experter, politiker och tjänstemän. De åskådliggör problemet och dess tänkbara – ingen verkar veta – konsekvenser på ett begripligt sätt – med exemplets pedagogik.
Boken har flera förtjänster, men framstår som lite snabbt och hafsigt ihopskriven. År 2000-problemet benämns exempelvis som ett datorvirus, trots att de själva definierar datorvirus som något helt annat. Förvirrande och felaktigt.
Millenniebomben levererar många tydliga exempel på 2000-problemet. Finansvärlden, banker, försäkringsbolag, militär verksamhet, civilflyg, telekommunikation, elkraft, sjukhus, tillverkningsindustri, handel, myndigheter – all verksamhet där datorer har betydelse kan drabbas.
Man kan förledas att tro att problemet bara gäller stora administrativa datorsystem med miljontals rader programmeringskod som ska ändras. Så är inte fallet, menar författarna. Alla apparater som innehåller en mikroprocessor kan – ingen verkar veta – omfattas av problemet. Programkod finns inte bara i själva tillämpningsprogrammen, utan även i själva processorn. Den programkoden är dock omöjlig att se eller att ändra på.
Många mikroprocessorer hanterar datum, även om det inte är uppenbart till vad. Kommer min mikrovågsugn att fungera år 2000? Videon? Hissen? Ingen verkar veta.
DET ÄR emellertid funktioner som lätt kan avläsas om de inte fungerar. Den värsta mardrömmen, menar Reeve & McGhee, är om det uppstår dolda verkningar som inte upptäcks direkt, utan som är synergieffekter av till synes riktiga datorbearbetningar. Och som blir svåra att spåra.
I Sverige har IT-kommissionen – som första land i världen – skapat en 2000-märkning av datorprodukter, liknande miljömärkning. En grön lapp som säger "Säker 2000" ska garantera att produkten fungerar efter millennieskiftet.
I en utredning (SOU 1997:12) skriver IT-kommissionen att Sverige sackar efter andra länder, delvis på grund av att problemen är större här tack vare en mer omfattande integration av olika offentliga IT-system. Ett annat problem är att samordning saknas; de flesta system är beroende av att andra system fungerar med avseende på år 2000-problemet.
Så vad hjälper det om ett visst datorsystem är 2000-säkrat om inte de datorer detta system interagerar med är 2000-säkrade?
"Frågan är alltför stor, alltför genomträngande och alltför viktig för att överlåtas på datorindustrin", skriver Reeve & McGhee.
DET PÅMINNER mig om ett debattprogram i SVT hösten 1997 där Bi Puranen, framtidsforskare och kvinnan bakom utredningen Kulturnät Sverige, menade att detta är ett ypperligt tillfälle att diskutera konsekvenser av vårt IT-beroende nu och inför framtiden. Visst, tyckte teknikerna och IT-experterna, intressant, men nu bör problemet överlåtas till oss så vi kan lösa det. Tiden är ju knapp.
Men är det inte den strategin – att överlåta IT-frågor till tekniker – som har föranlett år 2000-problemet?
Kan man lita på att datorindustrin kan lösa problemet, frågar sig därmed Reeve & McGhee kritiskt. De ställer sig oerhört skeptiska till en bransch, där enligt gjorda studier endast 14 procent av stora programutvecklingsprojekt levereras i tid. 86 procent tvingas flytta fram sin deadline.
År 2000 är dock en fullständigt orubblig deadline.
Millenniebomben genererar förtjänstfullt många frågor. Varför tror inte programutvecklare att de program de skapar inte kommer att användas tio år senare, när programmeringsarbete ofta handlar om att ändra och lägga till funktioner i befintliga, ofta gamla program?
Varför kan vi inte hålla de företag som har gjort datorerna och programvarorna ekonomiskt ansvariga för år 2000-problemet? Problemet har ju varit välkänt länge i IT-branschen.
Men den fråga som formar sig starkast av att läsa av Millenniebomben rör det faktum att ingen verkar veta vad som kan hända efter millennieskiftet. Vad vet inte vi? Varför vet inte vi?
År 2000-problemet ser ut att stavas kunskap – inte teknik.
Millenniebomben
Simon Reeve & Colin McGhee
Nya Doxa
DET TYDLIGASTE uttrycket för att år 2000-problemet har tagits på allvar i Sverige var när generaldirektören för Riksförsäkringsverket, Anna Hedborg, krävde att regeringen inte genomför några fler reformer inom socialförsäkringsområdet före år 2000. Orsak: Tillgängliga resurser måste läggas på att säkerställa IT-systemens funktion vid övergången till år 2000.
År 2000-problemet är på samma gång ett enkelt problem och synnerligen svårt. Problemet består i att årtal i datorprogram har alltid representerats med två siffror i stället för fyra (98 i stället för 1998). Varför? Den vanligast angivna orsaken är att det sparade minnesutrymme, som förr var dyrt.
När datorer ska använda datum för att beräkna något (t ex ränta) eller styra aktiviteter (t ex tidsstyrda dörrlås) blir det problem när år 2000 plötsligt blir 00 i datorprogrammen.
DETTA PROBLEM betitlar metaforiskt en ny bok, Millenniebomben (Nya Doxa), av de engelska journalisterna Simon Reeve och Colin McGhee. Den bygger på intervjuer och uttalanden av IT-experter, politiker och tjänstemän. De åskådliggör problemet och dess tänkbara – ingen verkar veta – konsekvenser på ett begripligt sätt – med exemplets pedagogik.
Boken har flera förtjänster, men framstår som lite snabbt och hafsigt ihopskriven. År 2000-problemet benämns exempelvis som ett datorvirus, trots att de själva definierar datorvirus som något helt annat. Förvirrande och felaktigt.
Millenniebomben levererar många tydliga exempel på 2000-problemet. Finansvärlden, banker, försäkringsbolag, militär verksamhet, civilflyg, telekommunikation, elkraft, sjukhus, tillverkningsindustri, handel, myndigheter – all verksamhet där datorer har betydelse kan drabbas.
Man kan förledas att tro att problemet bara gäller stora administrativa datorsystem med miljontals rader programmeringskod som ska ändras. Så är inte fallet, menar författarna. Alla apparater som innehåller en mikroprocessor kan – ingen verkar veta – omfattas av problemet. Programkod finns inte bara i själva tillämpningsprogrammen, utan även i själva processorn. Den programkoden är dock omöjlig att se eller att ändra på.
Många mikroprocessorer hanterar datum, även om det inte är uppenbart till vad. Kommer min mikrovågsugn att fungera år 2000? Videon? Hissen? Ingen verkar veta.
DET ÄR emellertid funktioner som lätt kan avläsas om de inte fungerar. Den värsta mardrömmen, menar Reeve & McGhee, är om det uppstår dolda verkningar som inte upptäcks direkt, utan som är synergieffekter av till synes riktiga datorbearbetningar. Och som blir svåra att spåra.
I Sverige har IT-kommissionen – som första land i världen – skapat en 2000-märkning av datorprodukter, liknande miljömärkning. En grön lapp som säger "Säker 2000" ska garantera att produkten fungerar efter millennieskiftet.
I en utredning (SOU 1997:12) skriver IT-kommissionen att Sverige sackar efter andra länder, delvis på grund av att problemen är större här tack vare en mer omfattande integration av olika offentliga IT-system. Ett annat problem är att samordning saknas; de flesta system är beroende av att andra system fungerar med avseende på år 2000-problemet.
Så vad hjälper det om ett visst datorsystem är 2000-säkrat om inte de datorer detta system interagerar med är 2000-säkrade?
"Frågan är alltför stor, alltför genomträngande och alltför viktig för att överlåtas på datorindustrin", skriver Reeve & McGhee.
DET PÅMINNER mig om ett debattprogram i SVT hösten 1997 där Bi Puranen, framtidsforskare och kvinnan bakom utredningen Kulturnät Sverige, menade att detta är ett ypperligt tillfälle att diskutera konsekvenser av vårt IT-beroende nu och inför framtiden. Visst, tyckte teknikerna och IT-experterna, intressant, men nu bör problemet överlåtas till oss så vi kan lösa det. Tiden är ju knapp.
Men är det inte den strategin – att överlåta IT-frågor till tekniker – som har föranlett år 2000-problemet?
Kan man lita på att datorindustrin kan lösa problemet, frågar sig därmed Reeve & McGhee kritiskt. De ställer sig oerhört skeptiska till en bransch, där enligt gjorda studier endast 14 procent av stora programutvecklingsprojekt levereras i tid. 86 procent tvingas flytta fram sin deadline.
År 2000 är dock en fullständigt orubblig deadline.
Millenniebomben genererar förtjänstfullt många frågor. Varför tror inte programutvecklare att de program de skapar inte kommer att användas tio år senare, när programmeringsarbete ofta handlar om att ändra och lägga till funktioner i befintliga, ofta gamla program?
Varför kan vi inte hålla de företag som har gjort datorerna och programvarorna ekonomiskt ansvariga för år 2000-problemet? Problemet har ju varit välkänt länge i IT-branschen.
Men den fråga som formar sig starkast av att läsa av Millenniebomben rör det faktum att ingen verkar veta vad som kan hända efter millennieskiftet. Vad vet inte vi? Varför vet inte vi?
År 2000-problemet ser ut att stavas kunskap – inte teknik.
lördag, januari 24, 1998
Är Internet en fluga?
Debattsidan (s 19), Computer Sweden nr 6
"This 'telephone' has too many shortcomings to be seriously considered as a means of communication", sägs ha uttryckts i ett internt PM på telegrafbolaget Western Union 1876, när telefonen såg dagens ljus.
"Who the hell wants to hear the actors talk?", sägs H M Warner på filmbolaget Warner Brothers ha frågat sig 1927, när ljudfilmen stod för dörren.
"I think there is a world market for maybe five computers", sade IBM:s styrelseordförande Thomas Watson 1943, precis när de första elektroniska datorerna höll på att konstrueras.
"There is no reason why anyone would want a computer in their home", lär Ken Olson, ordförande för datorföretaget Digital, ha hävdat 1977, när de första persondatorerna kunde börja skönjas.
Och nu sägs (i CS nr 80) kommunikationsminister Ines Uusmann uttrycka samma budskap som hon gjorde för drygt ett år sedan i SvD – att nätsurfande är en fluga som blåser förbi.
"Att sitta och surfa på Internet tar en himla massa tid. Vad är det bra för? Vad är det för nytta och glädje med det egentligen?" Så uttryckte hon sig då. Nu säger hon att "Nu vet alla med insikt att jag faktiskt hade rätt i den prognosen." Hur vet hon det? Vad måste man ha insikt om för att veta det? Vilka har den insikten?
Inte jag i vart fall.
Aldrig hittar jag så mycket intressant som när jag surfar planlöst, och det oavsett om jag surfar i den virtuella världen – på webben – eller i den fysiska. Att surfa planlöst bland bokhyllor på bibliotek, i boklådor, i skivaffärer är ett svåröverträffat sätt att finna det oväntade, det man aldrig skulle ha hittat vid ett planerat surfande.
Nu vet jag inte varför Uusmann uttalar sig på det sättet – antagligen finns det taktiska poänger att hämta som en icke-politiker inte ser. Eller så är det ett ideologiskt uttalande – att påverka människor så att de inte använder Internet hur som helst.
Men om Uusmanns uttalande är baserat på kunskap om IT, informationsvanor och internetanvändning, är det ett fundamentalt krav att hon redovisar grunden för sitt "vetande".
Gärna här i Computer Sweden.
"This 'telephone' has too many shortcomings to be seriously considered as a means of communication", sägs ha uttryckts i ett internt PM på telegrafbolaget Western Union 1876, när telefonen såg dagens ljus.
"Who the hell wants to hear the actors talk?", sägs H M Warner på filmbolaget Warner Brothers ha frågat sig 1927, när ljudfilmen stod för dörren.
"I think there is a world market for maybe five computers", sade IBM:s styrelseordförande Thomas Watson 1943, precis när de första elektroniska datorerna höll på att konstrueras.
"There is no reason why anyone would want a computer in their home", lär Ken Olson, ordförande för datorföretaget Digital, ha hävdat 1977, när de första persondatorerna kunde börja skönjas.
Och nu sägs (i CS nr 80) kommunikationsminister Ines Uusmann uttrycka samma budskap som hon gjorde för drygt ett år sedan i SvD – att nätsurfande är en fluga som blåser förbi.
"Att sitta och surfa på Internet tar en himla massa tid. Vad är det bra för? Vad är det för nytta och glädje med det egentligen?" Så uttryckte hon sig då. Nu säger hon att "Nu vet alla med insikt att jag faktiskt hade rätt i den prognosen." Hur vet hon det? Vad måste man ha insikt om för att veta det? Vilka har den insikten?
Inte jag i vart fall.
Aldrig hittar jag så mycket intressant som när jag surfar planlöst, och det oavsett om jag surfar i den virtuella världen – på webben – eller i den fysiska. Att surfa planlöst bland bokhyllor på bibliotek, i boklådor, i skivaffärer är ett svåröverträffat sätt att finna det oväntade, det man aldrig skulle ha hittat vid ett planerat surfande.
Nu vet jag inte varför Uusmann uttalar sig på det sättet – antagligen finns det taktiska poänger att hämta som en icke-politiker inte ser. Eller så är det ett ideologiskt uttalande – att påverka människor så att de inte använder Internet hur som helst.
Men om Uusmanns uttalande är baserat på kunskap om IT, informationsvanor och internetanvändning, är det ett fundamentalt krav att hon redovisar grunden för sitt "vetande".
Gärna här i Computer Sweden.
lördag, december 27, 1997
IT i skolan en förrädisk vision
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 971227
I DEN svenska skolan, som under nittiotalet dränerats på miljardbelopp, satsas det som aldrig förr på IT. Samtidigt har genom KK-stiftelsens försorg miljontals kronor satsats på olika IT-projekt. Om detta skriver Maja Aase en kritisk artikel i Moderna Tider (nr 86-87). Aases syfte är att undersöka om (och hur) elevers lärande förbättras med IT.
Hon finner trosföreställningar (i stället för kunskap) hos KK-stiftelsen, hyperentusiastiska skolledare, elever som tycker att IT är kul – men inget som pekar på att IT skulle förbättra elevers förståelse i olika ämnen. Snarare tvärtom.
Aases utgångspunkt – pedagogisk förbättring – är självklar men otillräcklig. Det finns också andra mål.
KK-stiftelsens storsatsning på IT i skolan har som ett viktigt mål att "... främja en spridd användning av informationsteknologi". Det målet är härlett från IT-kommissionens uppdrag som formuleras på samma sätt i betänkandet SOU 1995:68, där kommissionen också uttryckligen ska vara pådrivande i att göra svenska folket till IT-användare.
Ska skolan fostra duktiga IT-användare? Maja Aase hävdar att så är fallet efter att ha läst en av KK-stiftelsens egna undersökningar; ordbehandling, söka på Internet och skicka e-post blir den viktiga kunskapen. "Men det där lärde jag mig på bara några veckor", menar Aase. Vad är substansen?
DET FINNS en stor vilja från många håll – företrädesvis politiskt och skoladministrativt – att förändra skolan på alla nivåer. Förändringen beskrivs som att gå från "teaching" till "learning", dvs från att lära ut till att lära in. Bort med katedral undervisning till förmån för elever som söker kunskap på egen hand. Lärarens auktoritet ska tonas ned till förmån för rollen som handledare eller mentor.
En vanlig pedagogisk benämning på den "nya" pedagogiken är problembaserad inlärning. Så långt är det gott och väl – det finns pedagogiska teorier att studera och gjorda erfarenheter.
Det stora problemet är den utbredda föreställningen om att denna förändring förutsätter en viss typ av teknik.
I den så kallade IT-propositionen (Prop. 1995/1996:125) hävdas "de enorma informationskällor" (läs: Internet och olika databaser) som en betydande faktor i den pedagogiska förnyelsen. IT-kommissionen skriver i sitt betänkande (SOU 1995:68) att "... datorn blir ett hjälpmedel som öppnar möjligheter för ny pedagogik" (läs: problembaserad inlärning).
På högskolenivå formuleras samma idé i betänkandet Lärare för högskola i utveckling (SOU 1996:166): "Utvecklingen mot problem- eller projektbaserad utbildning förstärks och sprids över hela högskolesystemet. (...) Den stöds kraftfullt av den nya informationsteknologin".
ETT PROBLEM med en sådan tekniksyn är att därmed kan en tidigare svag pedagogisk utveckling och förnyelse legitimeras – "vi har ju inte haft den nödvändiga tekniken". Ett annat problem är att god undervisning i första hand blir teknikberoende, i stället för pedagogik-/lärar-/student-/litteratur-/forskningsberoende.
IT ges rollen av räddaren i nöden; IT revolutionerar undervisningen. Det är inte bara en farlig tekniksyn – den bygger även på en myt om teknik.
Dagens övertro på IT har paralleller med föreställningen om att den gutenbergska tryckpressen revolutionerade världen när den konstruerades på 1400-talet. Filosofen Scott Cook menar i boken Internet Dreams (redaktör: Mark Stefik, 1996) att det är en myt. Den gutenbergska trycktekniken förändrade inte samhället i nämnvärd grad under de 200–300 närmsta åren efter dess konstruktion – därtill var läskunnigheten bland Europas medborgare alltför låg, liksom intresset hos dåtidens makthavare för en utbredd läskunnighet.
DET VAR när större sociala förändringar initierades – 1700-talets upplysningsidéer och den franska revolutionen bidrog starkt till dessa – som läsande och kunskapsinhämtning inte skulle vara förbehållet endast en elit. Först då ökade läskunnigheten, först då kom tryckpressen att bidra till en samhällsförändring, dock tillsammans med andra, betydligt viktigare faktorer.
Förändringarna berodde mer på människors ändrade sociala, politiska och etiska värderingar om hur människan ska leva, än på teknik.
På samma sätt är det förändringar i lärares värderingar av kunskap, lärande och pedagogik, samt hur utbildningspolitiker värderar resursbehov för undervisning som skulle kunna "revolutionera" undervisningen. Och här kan IT stödja både goda och dåliga förändringar.
Endast en förhärdad teknikdeterminist kan tro att en introduktion av ny teknik automatiskt förändrar undervisningen i en god riktning, medan lärare och skolledare bara har att se på.
Men enligt Maja Aases artikel är det precis vad som verkar ske.
I DEN svenska skolan, som under nittiotalet dränerats på miljardbelopp, satsas det som aldrig förr på IT. Samtidigt har genom KK-stiftelsens försorg miljontals kronor satsats på olika IT-projekt. Om detta skriver Maja Aase en kritisk artikel i Moderna Tider (nr 86-87). Aases syfte är att undersöka om (och hur) elevers lärande förbättras med IT.
Hon finner trosföreställningar (i stället för kunskap) hos KK-stiftelsen, hyperentusiastiska skolledare, elever som tycker att IT är kul – men inget som pekar på att IT skulle förbättra elevers förståelse i olika ämnen. Snarare tvärtom.
Aases utgångspunkt – pedagogisk förbättring – är självklar men otillräcklig. Det finns också andra mål.
KK-stiftelsens storsatsning på IT i skolan har som ett viktigt mål att "... främja en spridd användning av informationsteknologi". Det målet är härlett från IT-kommissionens uppdrag som formuleras på samma sätt i betänkandet SOU 1995:68, där kommissionen också uttryckligen ska vara pådrivande i att göra svenska folket till IT-användare.
Ska skolan fostra duktiga IT-användare? Maja Aase hävdar att så är fallet efter att ha läst en av KK-stiftelsens egna undersökningar; ordbehandling, söka på Internet och skicka e-post blir den viktiga kunskapen. "Men det där lärde jag mig på bara några veckor", menar Aase. Vad är substansen?
DET FINNS en stor vilja från många håll – företrädesvis politiskt och skoladministrativt – att förändra skolan på alla nivåer. Förändringen beskrivs som att gå från "teaching" till "learning", dvs från att lära ut till att lära in. Bort med katedral undervisning till förmån för elever som söker kunskap på egen hand. Lärarens auktoritet ska tonas ned till förmån för rollen som handledare eller mentor.
En vanlig pedagogisk benämning på den "nya" pedagogiken är problembaserad inlärning. Så långt är det gott och väl – det finns pedagogiska teorier att studera och gjorda erfarenheter.
Det stora problemet är den utbredda föreställningen om att denna förändring förutsätter en viss typ av teknik.
I den så kallade IT-propositionen (Prop. 1995/1996:125) hävdas "de enorma informationskällor" (läs: Internet och olika databaser) som en betydande faktor i den pedagogiska förnyelsen. IT-kommissionen skriver i sitt betänkande (SOU 1995:68) att "... datorn blir ett hjälpmedel som öppnar möjligheter för ny pedagogik" (läs: problembaserad inlärning).
På högskolenivå formuleras samma idé i betänkandet Lärare för högskola i utveckling (SOU 1996:166): "Utvecklingen mot problem- eller projektbaserad utbildning förstärks och sprids över hela högskolesystemet. (...) Den stöds kraftfullt av den nya informationsteknologin".
ETT PROBLEM med en sådan tekniksyn är att därmed kan en tidigare svag pedagogisk utveckling och förnyelse legitimeras – "vi har ju inte haft den nödvändiga tekniken". Ett annat problem är att god undervisning i första hand blir teknikberoende, i stället för pedagogik-/lärar-/student-/litteratur-/forskningsberoende.
IT ges rollen av räddaren i nöden; IT revolutionerar undervisningen. Det är inte bara en farlig tekniksyn – den bygger även på en myt om teknik.
Dagens övertro på IT har paralleller med föreställningen om att den gutenbergska tryckpressen revolutionerade världen när den konstruerades på 1400-talet. Filosofen Scott Cook menar i boken Internet Dreams (redaktör: Mark Stefik, 1996) att det är en myt. Den gutenbergska trycktekniken förändrade inte samhället i nämnvärd grad under de 200–300 närmsta åren efter dess konstruktion – därtill var läskunnigheten bland Europas medborgare alltför låg, liksom intresset hos dåtidens makthavare för en utbredd läskunnighet.
DET VAR när större sociala förändringar initierades – 1700-talets upplysningsidéer och den franska revolutionen bidrog starkt till dessa – som läsande och kunskapsinhämtning inte skulle vara förbehållet endast en elit. Först då ökade läskunnigheten, först då kom tryckpressen att bidra till en samhällsförändring, dock tillsammans med andra, betydligt viktigare faktorer.
Förändringarna berodde mer på människors ändrade sociala, politiska och etiska värderingar om hur människan ska leva, än på teknik.
På samma sätt är det förändringar i lärares värderingar av kunskap, lärande och pedagogik, samt hur utbildningspolitiker värderar resursbehov för undervisning som skulle kunna "revolutionera" undervisningen. Och här kan IT stödja både goda och dåliga förändringar.
Endast en förhärdad teknikdeterminist kan tro att en introduktion av ny teknik automatiskt förändrar undervisningen i en god riktning, medan lärare och skolledare bara har att se på.
Men enligt Maja Aases artikel är det precis vad som verkar ske.
fredag, november 28, 1997
Världen som virtualitet och föreställning
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 971128
Den inhemska litteraturen om IT i allmänhet och Internet i synnerhet är försvinnande liten. Om vi bortser från rena handböcker, har det utgivits endast ett par böcker per år.
Vi är med andra ord svältfödda på facklitteratur på svenska inom detta område. Därför är Norstedts satsning på en särskild serie med "texter kring framtidsfrågor" synnerligen välkommen. Redaktör för serien är Ana L Valdés, skribent och debattör inom IT-området.
Först ut i denna serie är tre översättningar av amerikanska författare. Det är William Mitchells Den digitala staden, Rosanne (Sandy) Stones Eros vs. Technos och Sherry Turkles leva.online. Det är bara att gratulera till urvalet. Det är forskare som under många år har studerat människors förhållande till datorer och som samtidigt förstår att skriva för en större publik än forskarsamhället.
Den gemensamma nämnaren hos de tre är att de på sina egna sätt berör fenomenet virtualisering – den mest framträdande aktiviteten vi ser inom IT-området i dag. Hittills har vi mest talat om datorisering – att konstruera datorstöd för olika arbetsuppgifter.
Virtualisering innebär att nyskapa, omskapa eller förflytta existerande eller icke-existerande objekt eller aktiviteter till virtuella miljöer.
Viljan att virtualisera är stor och exemplen på virtualisering är flera. Byggritningar gestaltas med VR-teknik, virtuella husdjur leker på bildskärmen, handel med varor flyttas till Internet och sociala gemenskaper, samhällen skapas på nätet. Och mer är att vänta.
William Mitchell är professor i arkitektur vid MIT i USA. Den digitala staden är en futuristiskt orienterad diskussion om stadsplanering när allt virtualiseras. Uppbyggd som den är på korta, snärtiga kapitel vars rubriker är ett begreppspar – ett begrepp i den fysiska världen ställs mot sin motsvarighet i den virtuella – utgör boken en enda stor exempelsamling på hur virtualisering förändrar den fysiska staden. Och vad det betyder för samhällsplanerare.
Gatunät vs World Wide Web, fysiska varor vs intellektuell egendom, personlig kontakt vs gränssnitt, arbetsplats vs nätanslutning, samhällsnormer vs nätverksnormer. Och så vidare.
Mitchells tes är att virtualiseringen av allehanda aktiviteter förändrar den traditionella relationen mellan arkitektur och dess brukare. "Hur ska virtuella och fysiska platser förhålla sig till varandra?", är Mitchells framtidsfråga till stadsplanerare.
Rumslighet – ett centralt begrepp inom arkitektur – är väsensskilt annorlunda i den virtuella världen. Den virtuella rumsligheten är momentan, överförbar till vilken plats som helst, den mäts inte i kvadrat-och kubikmeter, den handlar om associativa referenser och upplevelser. Rum blir platser där information och människor möts, där allt förnimbart konverteras till information – så kallade programmerbara platser.
Liksom många andra framtidsvisioner får man emellertid aldrig veta om denna vision är ett uttryck för författarens vilja, eller ett uttryck för ren och skär determinism.
Förr valdes platser för att bosätta sig, och stadsplanering handlade främst om att placera byggnader, gator och offentliga utrymmen på ett funktionellt sätt – en urban bosättning. I Antiken skilde man dock mellan "urbs" och "civitas". Ett civitas utgår snarare från en religion, ideologi eller social organisation – en gemenskap som inte nödvändigtvis är knuten till en speciell plats. En gemenskap som lika väl kan skapas i cyberrymden.
Och det är civitas som framtidens samhällsplanerare måste fokusera.
Om gemenskaper – civitas – i cyberrymden handlar såväl Sherry Turkles bok leva.online som Sandy Stones Eros vs. Technos.
Stone är professor i videokonst vid University of Texas. Hennes studier av virtuella världar utgår inte så litet från hennes personliga situation. Som transsexuell, som en transhuman cyborg, en mytomspunnen gränsvarelse har hon under hela sin karriär fokuserat den symboliska lustan – den lusta som uttrycks utan att kroppen är närvarande. Först via telefonsex, nu via virtuella världar.
"Jag vill veta hur människor utan kroppar bär sig åt för att älska", är den bärande frågan genom boken. Den kropp vi har i en virtuell värld är den läsbara, sociala kroppen – en textmässig konkretisering – till skillnad från den fysiska och biologiska.
Som ingen annan jag har läst, visar hon hur en avatar (någons persona på nätet) i en virtuell gemenskap lever sitt eget liv och skaffar sina egna vänner. När innehavaren av avataren offentligt avslöjar och undanröjer avataren, försöker innehavaren att fortsätta upprätthålla vänskapen med avatarens vänner, men misslyckas kapitalt. Innehavaren har inte samma rättframhet och omedelbara värme i en social gemenskap som avataren hade.
Denna berättelse om multipla personligheter leder till insikten att min avatar kan tillskansa sig ett socialt kapital på nätet som är oåtkomligt för mig.
Den form av virtualisering som Stone ger uttryck för är alltså förflyttningen av människors sociala liv och lusta från den fysiska världen till den virtuella. I denna process är nyckelbegreppet överskridande – av kroppen och av identiteten.
Stones bok är ingen monografi, utan åtta berättelser som ändå hakar i varandra. Likt postmodernismens kritik mot de "stora berättelserna" som förklaringar till dagens skeenden, menar Stone att allt hon kan ge läsaren är en mängd korta historier. Syntesen är läsarens uppgift.
Eros vs. Technos är en fascinerande samling berättelser av en posthuman forskare i forskningens och det sociala livets gränsland.
Postmodernism är också ett bärande tema hos Sherry Turkle, professor i vetenskapssociologi på MIT. I leva.online tolkar hon virtualisering som ett uttryck för en postmodern reaktion mot en modernistisk kultur. Hon fokuserar främst de virtuella gemenskaper som kallas Multi-User Dungeons (MUD).
Som en ingång till livet i MUD:s uppehåller hon sig vid problemet att skapa artificiellt intelligenta liv. Den virtualisering Turkle ger uttryck för med hjälp av MUD:s kan ses som virtualiseringen av intelligensen och jaget. I den fysiska världen råder ett individbaserat och centraliserat perspektiv, medan den virtuella världen genererar möjligheten till en kollektiv intelligens och ett decentraliserat jag.
Genom att decentralisera jaget i olika MUD:s får MUD:s en funktion som kan liknas vid psykoterapeutens. Genom att uttrycka olika delar av sin personlighet med en avatar, menar Turkle att deltagandet i en MUD kan ses som ett sätt att agera ut problem i en relativt trygg och riskfri miljö.
Jag anmälde boken (3 juni -96) när den kom ut på originalspråket. Därför vill jag bara betona att leva.online är en milstolpe inom forskningsområdet virtuella gemenskaper. Det är den rikaste bok jag har stött på i ämnet, av en författare som samtidigt kan anta filosofiska, psykologiska, sociologiska, feministiska och tekniska utgångspunkter för att förstå livet på nätet.
Det gör Sherry Turkle unik.
En slutsats som är gemensam för dessa tre böcker är att det informationssamhälle så många menar att vi lever i är en chimär. Är informationssamhällen överhuvudtaget möjliga i den fysiska världen?
Likt den berusade mannen som söker sina nycklar under gatlyktans sken (där det är upplyst) trots att han tappade dem i den mörka gränden, tror vi att vi ska finna informationssamhällen i den fysiska världen.
Dessa böcker lär oss att informationssamhällen ska sökas i virtuella världar.
Den inhemska litteraturen om IT i allmänhet och Internet i synnerhet är försvinnande liten. Om vi bortser från rena handböcker, har det utgivits endast ett par böcker per år.
Vi är med andra ord svältfödda på facklitteratur på svenska inom detta område. Därför är Norstedts satsning på en särskild serie med "texter kring framtidsfrågor" synnerligen välkommen. Redaktör för serien är Ana L Valdés, skribent och debattör inom IT-området.
Först ut i denna serie är tre översättningar av amerikanska författare. Det är William Mitchells Den digitala staden, Rosanne (Sandy) Stones Eros vs. Technos och Sherry Turkles leva.online. Det är bara att gratulera till urvalet. Det är forskare som under många år har studerat människors förhållande till datorer och som samtidigt förstår att skriva för en större publik än forskarsamhället.
Den gemensamma nämnaren hos de tre är att de på sina egna sätt berör fenomenet virtualisering – den mest framträdande aktiviteten vi ser inom IT-området i dag. Hittills har vi mest talat om datorisering – att konstruera datorstöd för olika arbetsuppgifter.
Virtualisering innebär att nyskapa, omskapa eller förflytta existerande eller icke-existerande objekt eller aktiviteter till virtuella miljöer.
Viljan att virtualisera är stor och exemplen på virtualisering är flera. Byggritningar gestaltas med VR-teknik, virtuella husdjur leker på bildskärmen, handel med varor flyttas till Internet och sociala gemenskaper, samhällen skapas på nätet. Och mer är att vänta.
William Mitchell är professor i arkitektur vid MIT i USA. Den digitala staden är en futuristiskt orienterad diskussion om stadsplanering när allt virtualiseras. Uppbyggd som den är på korta, snärtiga kapitel vars rubriker är ett begreppspar – ett begrepp i den fysiska världen ställs mot sin motsvarighet i den virtuella – utgör boken en enda stor exempelsamling på hur virtualisering förändrar den fysiska staden. Och vad det betyder för samhällsplanerare.
Gatunät vs World Wide Web, fysiska varor vs intellektuell egendom, personlig kontakt vs gränssnitt, arbetsplats vs nätanslutning, samhällsnormer vs nätverksnormer. Och så vidare.
Mitchells tes är att virtualiseringen av allehanda aktiviteter förändrar den traditionella relationen mellan arkitektur och dess brukare. "Hur ska virtuella och fysiska platser förhålla sig till varandra?", är Mitchells framtidsfråga till stadsplanerare.
Rumslighet – ett centralt begrepp inom arkitektur – är väsensskilt annorlunda i den virtuella världen. Den virtuella rumsligheten är momentan, överförbar till vilken plats som helst, den mäts inte i kvadrat-och kubikmeter, den handlar om associativa referenser och upplevelser. Rum blir platser där information och människor möts, där allt förnimbart konverteras till information – så kallade programmerbara platser.
Liksom många andra framtidsvisioner får man emellertid aldrig veta om denna vision är ett uttryck för författarens vilja, eller ett uttryck för ren och skär determinism.
Förr valdes platser för att bosätta sig, och stadsplanering handlade främst om att placera byggnader, gator och offentliga utrymmen på ett funktionellt sätt – en urban bosättning. I Antiken skilde man dock mellan "urbs" och "civitas". Ett civitas utgår snarare från en religion, ideologi eller social organisation – en gemenskap som inte nödvändigtvis är knuten till en speciell plats. En gemenskap som lika väl kan skapas i cyberrymden.
Och det är civitas som framtidens samhällsplanerare måste fokusera.
Om gemenskaper – civitas – i cyberrymden handlar såväl Sherry Turkles bok leva.online som Sandy Stones Eros vs. Technos.
Stone är professor i videokonst vid University of Texas. Hennes studier av virtuella världar utgår inte så litet från hennes personliga situation. Som transsexuell, som en transhuman cyborg, en mytomspunnen gränsvarelse har hon under hela sin karriär fokuserat den symboliska lustan – den lusta som uttrycks utan att kroppen är närvarande. Först via telefonsex, nu via virtuella världar.
"Jag vill veta hur människor utan kroppar bär sig åt för att älska", är den bärande frågan genom boken. Den kropp vi har i en virtuell värld är den läsbara, sociala kroppen – en textmässig konkretisering – till skillnad från den fysiska och biologiska.
Som ingen annan jag har läst, visar hon hur en avatar (någons persona på nätet) i en virtuell gemenskap lever sitt eget liv och skaffar sina egna vänner. När innehavaren av avataren offentligt avslöjar och undanröjer avataren, försöker innehavaren att fortsätta upprätthålla vänskapen med avatarens vänner, men misslyckas kapitalt. Innehavaren har inte samma rättframhet och omedelbara värme i en social gemenskap som avataren hade.
Denna berättelse om multipla personligheter leder till insikten att min avatar kan tillskansa sig ett socialt kapital på nätet som är oåtkomligt för mig.
Den form av virtualisering som Stone ger uttryck för är alltså förflyttningen av människors sociala liv och lusta från den fysiska världen till den virtuella. I denna process är nyckelbegreppet överskridande – av kroppen och av identiteten.
Stones bok är ingen monografi, utan åtta berättelser som ändå hakar i varandra. Likt postmodernismens kritik mot de "stora berättelserna" som förklaringar till dagens skeenden, menar Stone att allt hon kan ge läsaren är en mängd korta historier. Syntesen är läsarens uppgift.
Eros vs. Technos är en fascinerande samling berättelser av en posthuman forskare i forskningens och det sociala livets gränsland.
Postmodernism är också ett bärande tema hos Sherry Turkle, professor i vetenskapssociologi på MIT. I leva.online tolkar hon virtualisering som ett uttryck för en postmodern reaktion mot en modernistisk kultur. Hon fokuserar främst de virtuella gemenskaper som kallas Multi-User Dungeons (MUD).
Som en ingång till livet i MUD:s uppehåller hon sig vid problemet att skapa artificiellt intelligenta liv. Den virtualisering Turkle ger uttryck för med hjälp av MUD:s kan ses som virtualiseringen av intelligensen och jaget. I den fysiska världen råder ett individbaserat och centraliserat perspektiv, medan den virtuella världen genererar möjligheten till en kollektiv intelligens och ett decentraliserat jag.
Genom att decentralisera jaget i olika MUD:s får MUD:s en funktion som kan liknas vid psykoterapeutens. Genom att uttrycka olika delar av sin personlighet med en avatar, menar Turkle att deltagandet i en MUD kan ses som ett sätt att agera ut problem i en relativt trygg och riskfri miljö.
Jag anmälde boken (3 juni -96) när den kom ut på originalspråket. Därför vill jag bara betona att leva.online är en milstolpe inom forskningsområdet virtuella gemenskaper. Det är den rikaste bok jag har stött på i ämnet, av en författare som samtidigt kan anta filosofiska, psykologiska, sociologiska, feministiska och tekniska utgångspunkter för att förstå livet på nätet.
Det gör Sherry Turkle unik.
En slutsats som är gemensam för dessa tre böcker är att det informationssamhälle så många menar att vi lever i är en chimär. Är informationssamhällen överhuvudtaget möjliga i den fysiska världen?
Likt den berusade mannen som söker sina nycklar under gatlyktans sken (där det är upplyst) trots att han tappade dem i den mörka gränden, tror vi att vi ska finna informationssamhällen i den fysiska världen.
Dessa böcker lär oss att informationssamhällen ska sökas i virtuella världar.
Kategorier:
internet,
kulturartiklar,
litteratur,
recensioner
fredag, november 21, 1997
Fördjupade klyftor
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 971121
I EN numera klassisk essä från 1959, De två kulturerna, pekade C P Snow på den klyfta som råder mellan ett naturvetenskapligt och ett humanvetenskapligt betraktelsessätt. Problemet, menade Snow, är främst kommunikativt, men även intellektuellt.
I en artikelserie på Expressens kultursida brevväxlade i somras olika naturvetare och humanister med varandra. Syftet var att utröna om klyftan kvarstod, eller om den har börjat fyllas igen. Och nog kvarstår den, enligt min läsning av denna korrespondens, även om brevskrivarna självfallet är belevade nog att inte försöka nå de mest brännbara frågorna som delar de två kulturerna.
Det gör däremot professorn i sociologi Zygmunt Bauman och professorn i tumörbiologi Georg Klein i senaste numret av Moderna Tider (nr 85 -97). Frågan gäller i vilken utsträckning vetenskapen kan ses som ansvarig för för vissa samhälleliga aktiviteter.
Där hävdar Bauman å ena sidan genom ett flertal exempel att vetenskapsmän försvarade rashygieniska aktiviteter och utvecklade en rasbiologi – "vetenskapen om mänsklig förädling" – där förädlingen bestod i att göra sig av med mänsklighetens "biologiska skräp". Syftet med rashygienen var bättre kontroll över mänskliga individer och över samhällsutvecklingen i stort.
Å andra sidan hävdar Klein att inget av detta gjordes i vetenskapens namn. Naturvetenskapen har aldrig som ambition att kontrollera något, menar Klein, utan endast att beskriva världen utanför oss och inom oss så objektivt som möjligt. Det är alltid andra som tillämpar vetenskapen, men aldrig vetenskapsmän. Och om en vetenskapsman uttrycker tillämpningar av vetenskap gör denne det inte som vetenskapsman utan som en "kamouflerad charlatan", som Klein uttrycker det.
Klein menar att "... vetenskapen inte har någon inneboende etik, utan följer samhällets moraliska regler", att "vetenskapen är varken religion eller ideologi" och att "den vill inte förbättra människan eller världen".
Här framträder inte bara klyftan mellan naturvetenskap och humanvetenskap, utan även en klyfta mellan Georg Klein och C P Snow. Snow skriver i De två kulturerna att "naturvetenskapen har i sitt innersta väsen en moralisk komponent, och nästan alla naturvetare bildar sig egna omdömen i moraliska frågor".
Tendensen från svenskt naturvetenskapligt håll verkar vara att föröka klyftor, snarare än att överbrygga dem.
I EN numera klassisk essä från 1959, De två kulturerna, pekade C P Snow på den klyfta som råder mellan ett naturvetenskapligt och ett humanvetenskapligt betraktelsessätt. Problemet, menade Snow, är främst kommunikativt, men även intellektuellt.
I en artikelserie på Expressens kultursida brevväxlade i somras olika naturvetare och humanister med varandra. Syftet var att utröna om klyftan kvarstod, eller om den har börjat fyllas igen. Och nog kvarstår den, enligt min läsning av denna korrespondens, även om brevskrivarna självfallet är belevade nog att inte försöka nå de mest brännbara frågorna som delar de två kulturerna.
Det gör däremot professorn i sociologi Zygmunt Bauman och professorn i tumörbiologi Georg Klein i senaste numret av Moderna Tider (nr 85 -97). Frågan gäller i vilken utsträckning vetenskapen kan ses som ansvarig för för vissa samhälleliga aktiviteter.
Där hävdar Bauman å ena sidan genom ett flertal exempel att vetenskapsmän försvarade rashygieniska aktiviteter och utvecklade en rasbiologi – "vetenskapen om mänsklig förädling" – där förädlingen bestod i att göra sig av med mänsklighetens "biologiska skräp". Syftet med rashygienen var bättre kontroll över mänskliga individer och över samhällsutvecklingen i stort.
Å andra sidan hävdar Klein att inget av detta gjordes i vetenskapens namn. Naturvetenskapen har aldrig som ambition att kontrollera något, menar Klein, utan endast att beskriva världen utanför oss och inom oss så objektivt som möjligt. Det är alltid andra som tillämpar vetenskapen, men aldrig vetenskapsmän. Och om en vetenskapsman uttrycker tillämpningar av vetenskap gör denne det inte som vetenskapsman utan som en "kamouflerad charlatan", som Klein uttrycker det.
Klein menar att "... vetenskapen inte har någon inneboende etik, utan följer samhällets moraliska regler", att "vetenskapen är varken religion eller ideologi" och att "den vill inte förbättra människan eller världen".
Här framträder inte bara klyftan mellan naturvetenskap och humanvetenskap, utan även en klyfta mellan Georg Klein och C P Snow. Snow skriver i De två kulturerna att "naturvetenskapen har i sitt innersta väsen en moralisk komponent, och nästan alla naturvetare bildar sig egna omdömen i moraliska frågor".
Tendensen från svenskt naturvetenskapligt håll verkar vara att föröka klyftor, snarare än att överbrygga dem.
onsdag, november 12, 1997
Det var förnedring
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 971112
IBLAND KAN vi läsa på sportsidorna och höra i sportprogram på teve att någon eller några har förnedrats under en idrottsprestation. Förnedringen består vanligtvis i att en person eller ett lag har förlorat med anmärkningsvärt stora siffror.
Naturligtvis är ordet förnedring ett alldeles för starkt ord för den händelse man vill beteckna. Att exempelvis förlora en fotbollsmatch med 6–0 mot ett på papperet sämre lag kan möjligtvis upplevas självkritiskt och kanske pinsamt, men inte förnedrande. Förnedring är allvarligare än så.
Däremot gick det på sportsidorna i Expressen (3/11) att läsa om en tvättäkta förnedring i sportsammanhang. Ett kvinnligt juniorlag i innebandy samlar in pengar till sin idrottsklubb genom att "mannekänga" enbart iförda trosor och behå – och innebandyklubba.
Klubbens ordförande – en man, givetvis – ser inga moraliska betänkligheter med att låta 15–17-åriga tjejer inför publik visa upp sig i push-upbehå och spetstrosor för att få möjlighet fortsätta spela innebandy. "Ingen blev tvingad" och "jag såg inte mer nakenhet här än jag gör på badstranden", är några kuriösa uttalanden från klubbens ordförande.
Hur är en sådan naivitet och cynism möjlig? Inte tror väl någon att denne idrottsledare skulle låta 15-åriga idrottsgrabbar samla in pengar genom att posera i tangakalsonger för pengar? Vad blir nästa steg för att samla in pengar till kvinnligt idrottsutövande? Att tjejlaget ska vara lite extra trevliga mot sponsorerna? Helt frivilligt, självklart, naturligtvis – passar det inte går det ju att syssla med någon annan sport eller att spela med andra klubblag.
En logisk slutsats är att höja de offentliga bidragen till kvinnoidrotten så att unga tjejer slipper förnedras på detta vis av sina idrottsledare. En självklar slutsats är att ge varje kvinnoförnedrande idrottsledare sparken.
IBLAND KAN vi läsa på sportsidorna och höra i sportprogram på teve att någon eller några har förnedrats under en idrottsprestation. Förnedringen består vanligtvis i att en person eller ett lag har förlorat med anmärkningsvärt stora siffror.
Naturligtvis är ordet förnedring ett alldeles för starkt ord för den händelse man vill beteckna. Att exempelvis förlora en fotbollsmatch med 6–0 mot ett på papperet sämre lag kan möjligtvis upplevas självkritiskt och kanske pinsamt, men inte förnedrande. Förnedring är allvarligare än så.
Däremot gick det på sportsidorna i Expressen (3/11) att läsa om en tvättäkta förnedring i sportsammanhang. Ett kvinnligt juniorlag i innebandy samlar in pengar till sin idrottsklubb genom att "mannekänga" enbart iförda trosor och behå – och innebandyklubba.
Klubbens ordförande – en man, givetvis – ser inga moraliska betänkligheter med att låta 15–17-åriga tjejer inför publik visa upp sig i push-upbehå och spetstrosor för att få möjlighet fortsätta spela innebandy. "Ingen blev tvingad" och "jag såg inte mer nakenhet här än jag gör på badstranden", är några kuriösa uttalanden från klubbens ordförande.
Hur är en sådan naivitet och cynism möjlig? Inte tror väl någon att denne idrottsledare skulle låta 15-åriga idrottsgrabbar samla in pengar genom att posera i tangakalsonger för pengar? Vad blir nästa steg för att samla in pengar till kvinnligt idrottsutövande? Att tjejlaget ska vara lite extra trevliga mot sponsorerna? Helt frivilligt, självklart, naturligtvis – passar det inte går det ju att syssla med någon annan sport eller att spela med andra klubblag.
En logisk slutsats är att höja de offentliga bidragen till kvinnoidrotten så att unga tjejer slipper förnedras på detta vis av sina idrottsledare. En självklar slutsats är att ge varje kvinnoförnedrande idrottsledare sparken.
tisdag, oktober 28, 1997
Huvudlösa idéer
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 971028
KLONADE MÄNNISKOR utan huvuden är möjliga att framställa i konstgjorda livmödrar, hävdar en engelsk forskare enligt en artikel i DN den 20/10. Försök med grodor har redan gjorts. Därmed skulle problemet med organbrist kunna vara löst. Reservdelarna odlas fram på beställning.
Fördelen ligger enligt förespråkarna på ett etiskt plan – en organodling i en människoliknande kropp utan huvud definieras inte som ett levande embryo, enligt dessa forskare.
Även om svenska forskare ställer sig tveksamma till möjligheten att överhuvudtaget skapa sådana reservdelsmänniskor, är det intressant att fundera över själva idén. Vad betyder den? Hur kan en sådan idé förstås? Vad är det vi gör om/när vi skapar sådana kloner?
Genom historien verkar vi människor alltid ha haft ett behov av att ha en eller flera kategorier av mänskligheten omdefinierade som ickemänniskor. Anledningen har varit att slippa agera moraliskt mot vissa människor, att slippa ta ett moraliskt ansvar för dem och att – oftast brutalt – använda dem för egoistiska syften.
Slavar är det kanske tydligaste uttrycket för en sådan vilja. Nazisterna definierade om judarna till att vara ickemänniskor så att de kunde utrotas utan moraliska implikationer. Att definiera människor från andra kulturer som som mindre värda betyder också att vi har kunnat behandla dem annorlunda utan att det uppfattas som omoraliskt.
Män har genom historien inte ens sett kvinnan som en fullvärdig människa, utan som någon man kan objektivera och använda efter behag.
Men nu ser det ut att ta stopp. I takt med en ökad kulturrelativism och jämlikhetssträvan blir det allt svårare att definiera om vissa människor som ickemänniskor; vi har alla samma värde. Knappt kan djur längre ses som varelser som vi inte behöver känna samma moraliska ansvar för som för oss människor, enligt veganismen.
Så vad gör vi? Vi skapar en klon, en konstgjort mänsklig, men per definition ickemänsklig människa, som vi slipper vara moralisk mot. En ny sorts varelse som vi kan behandla efter individuella mål och behag utan moraliska bryderier.
Utan sådana varelser tycks människan inte kunna leva.
KLONADE MÄNNISKOR utan huvuden är möjliga att framställa i konstgjorda livmödrar, hävdar en engelsk forskare enligt en artikel i DN den 20/10. Försök med grodor har redan gjorts. Därmed skulle problemet med organbrist kunna vara löst. Reservdelarna odlas fram på beställning.
Fördelen ligger enligt förespråkarna på ett etiskt plan – en organodling i en människoliknande kropp utan huvud definieras inte som ett levande embryo, enligt dessa forskare.
Även om svenska forskare ställer sig tveksamma till möjligheten att överhuvudtaget skapa sådana reservdelsmänniskor, är det intressant att fundera över själva idén. Vad betyder den? Hur kan en sådan idé förstås? Vad är det vi gör om/när vi skapar sådana kloner?
Genom historien verkar vi människor alltid ha haft ett behov av att ha en eller flera kategorier av mänskligheten omdefinierade som ickemänniskor. Anledningen har varit att slippa agera moraliskt mot vissa människor, att slippa ta ett moraliskt ansvar för dem och att – oftast brutalt – använda dem för egoistiska syften.
Slavar är det kanske tydligaste uttrycket för en sådan vilja. Nazisterna definierade om judarna till att vara ickemänniskor så att de kunde utrotas utan moraliska implikationer. Att definiera människor från andra kulturer som som mindre värda betyder också att vi har kunnat behandla dem annorlunda utan att det uppfattas som omoraliskt.
Män har genom historien inte ens sett kvinnan som en fullvärdig människa, utan som någon man kan objektivera och använda efter behag.
Men nu ser det ut att ta stopp. I takt med en ökad kulturrelativism och jämlikhetssträvan blir det allt svårare att definiera om vissa människor som ickemänniskor; vi har alla samma värde. Knappt kan djur längre ses som varelser som vi inte behöver känna samma moraliska ansvar för som för oss människor, enligt veganismen.
Så vad gör vi? Vi skapar en klon, en konstgjort mänsklig, men per definition ickemänsklig människa, som vi slipper vara moralisk mot. En ny sorts varelse som vi kan behandla efter individuella mål och behag utan moraliska bryderier.
Utan sådana varelser tycks människan inte kunna leva.
söndag, oktober 12, 1997
Digital avhandling
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 971021
SMART, FAST AND BEAUTIFUL heter en ny doktorsavhandling, skriven av Magnus Johansson vid Tema teknik och social förändring, Linköpings universitet. Undertiteln är On Rhetoric of Technology and Computing Discourse in Sweden 1955–1995.
Avhandlingen är väldigt speciell. Den publiceras nämligen enbart som digitala bitar. Avhandlingen finns dels att ladda hem från nätet, dels som CD-Rom-skiva, att placeras i datorns CD-Rom-enhet. Antingen får man läsa den på skärmen eller så skriver man ut den. Nätadressen är http:// www.tema.liu.se/people/mejoh/.
I januari i år bekantades vi med ett nytt begrepp inom publicistbranschen: print-on-demand. Det var författarna Peter Curman, Lars Forsell och Jan Myrdal som tryckte upp några av sina äldre alster – sådant som förlagen slutat att trycka nya upplagor av – på begäran. I all enkelhet; en sådan bok blir en bunt A4-ark.
Den stora skillnaden är att Magnus Johanssons avhandling är en helt ny bok. Varför väljer Magnus Johansson denna publiceringsform för nyproduktion?
– Eftersom boken handlar om introduktionen av ny teknik, så tänkte jag att det var dags att testa digital publicering av en avhandling för att se hur omvärlden reagerar.
Ett annat argument för publiceringsformen hämtar Johansson från sin relativt långa erfarenhet från den grafiska branschen.
– Jag tror nämligen att print-on-demand kommer att bli enda möjligheten i framtiden att hålla litteratur från ett så litet språkområde som svenska tillgänglig för alla under längre tid än de ca tre år en roman finns i bokhandeln.
– Och vad gäller avhandlingar är de ju bara färskvara i samband med disputationen, sedan försvinner de i total glömska.
Vi får dessutom tillfälle att fundera över vad en bok är. Ska en datafil med text benämnas på samma sätt som ett med ett ting som binder eller limmar par hundra pappersark med text? När blir en text en bok?
Avhandlingen kommer säkert att bli känd som föregångare vad publiceringsformen beträffar. Men innehållet då? Tyvärr har jag inte hunnit längre än till att trycka på "print".
SMART, FAST AND BEAUTIFUL heter en ny doktorsavhandling, skriven av Magnus Johansson vid Tema teknik och social förändring, Linköpings universitet. Undertiteln är On Rhetoric of Technology and Computing Discourse in Sweden 1955–1995.
Avhandlingen är väldigt speciell. Den publiceras nämligen enbart som digitala bitar. Avhandlingen finns dels att ladda hem från nätet, dels som CD-Rom-skiva, att placeras i datorns CD-Rom-enhet. Antingen får man läsa den på skärmen eller så skriver man ut den. Nätadressen är http:// www.tema.liu.se/people/mejoh/.
I januari i år bekantades vi med ett nytt begrepp inom publicistbranschen: print-on-demand. Det var författarna Peter Curman, Lars Forsell och Jan Myrdal som tryckte upp några av sina äldre alster – sådant som förlagen slutat att trycka nya upplagor av – på begäran. I all enkelhet; en sådan bok blir en bunt A4-ark.
Den stora skillnaden är att Magnus Johanssons avhandling är en helt ny bok. Varför väljer Magnus Johansson denna publiceringsform för nyproduktion?
– Eftersom boken handlar om introduktionen av ny teknik, så tänkte jag att det var dags att testa digital publicering av en avhandling för att se hur omvärlden reagerar.
Ett annat argument för publiceringsformen hämtar Johansson från sin relativt långa erfarenhet från den grafiska branschen.
– Jag tror nämligen att print-on-demand kommer att bli enda möjligheten i framtiden att hålla litteratur från ett så litet språkområde som svenska tillgänglig för alla under längre tid än de ca tre år en roman finns i bokhandeln.
– Och vad gäller avhandlingar är de ju bara färskvara i samband med disputationen, sedan försvinner de i total glömska.
Vi får dessutom tillfälle att fundera över vad en bok är. Ska en datafil med text benämnas på samma sätt som ett med ett ting som binder eller limmar par hundra pappersark med text? När blir en text en bok?
Avhandlingen kommer säkert att bli känd som föregångare vad publiceringsformen beträffar. Men innehållet då? Tyvärr har jag inte hunnit längre än till att trycka på "print".
tisdag, september 16, 1997
Vad tar ni för valpen där i fönstret?
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 970916
"MÅNGA AV oss tycks ha ett närmast emotionellt förhållande till trafikfrågorna, till bilen, ja till och med till biltillverkarna", skrev DN i sin ledare den 25/8. Än värre är det i IT-svängen. Ett indignerat ramaskri ljöd från Apple-fanatikerna när Bill Gates med sitt Microsoft nyligen köpte in sig i Apple. Mellan Mac- och PC-anhängare har det alltid rått närmast åskliknande emotionella laddningar.
Själv funderar jag för närvarande mest på vilket emotionellt förhållande jag har till min nyinförskaffade virtuella hund.
VID ETT besök på en virtuell kennel på nätet erbjöds jag fem olika valpar att välja mellan; det gick att få en glimt av kynnet hos dem och kasta lite boll. Och jag fastnade direkt för en liten lurvig och charmig valp, som nu springer omkring på datorskärmen och leker.
Enligt kennelföreståndaren tar det ca en månad för en valp att bli fullvuxen, och det är möjligt att träna beteendet hos de virtuella hundarna. Efter bara ett par dagar har jag lärt min hund att rulla runt, med hundkex som belöning. Eller inbillar jag mig att den lär sig? Den älskar att apportera; så fort jag har kastat den virtuella bollen, springer den och hämtar den. Däremot är det lite si och så med att lämna över bollen till mig när jag visslar – än så länge.
När jag arbetar i ett annat fönster på datorn leker valpen snällt i sin lekhage. Efter ett tag pockar den dock på uppmärksamhet; den ställer sig på bakbenen, håller upp bollen och tittar på mig med bedjande ögon. Då är det omöjligt att motstå att åtminstone gå dit och klia honom på halsen.
Självklart behöver hunden mat och vatten. Som tur är dör aldrig den här typen av virtuella hundar, men den mår inte bra utan föda. På nätet kan döden vara en demokratisk fråga – en omröstning pågår om virtuella husdjur ska vara dödliga eller inte. Hittills leder nejsidan klart, även om många anser att döden ska vara en valfrihet för djurägarna.
DET ÄR San Fransiscoföretaget PF.Magic som säljer dessa virtuella husdjur. Enligt egen utsago har de sålt mer än 750 000 virtuella husdjur. Och enligt en artikel i The Washington Post är ca 70 procent av ägarna till virtuella husdjur vuxna.
Hur låter det? Underligt? Främmande? På gränsen?
Visst. Men i den pågående virtualiseringen av våra liv, bör man kanske tvärtom se ett fenomen som virtuella husdjur som en självklar utveckling. För många är det ett värdefullt sällskap i den virtuella världen, att döma av olika hundägares reaktioner. Såväl berättelser om deras erfarenheter av att äga och träna hundarna, som bilder på dem finns på företagets hemsida.
En mer kritisk reflektion om virtuella hundar gäller farhågan att tilldela artefakter personligheter, att betrakta "maskiner" som djur- eller människoliknande organismer. Det som kan hända är att vi omärkligt börjar anta det omvända, men närbesläktade betraktelsesättet – att se människor som maskiner.
Emellertid har kulturforskare alltid försökt lära oss goda förhållningssätt till främmande kulturer. Den norske professorn i socialantropologi, Thomas Hylland Eriksen, skriver i augustinumret av Moderna Tider att det bör "... vara ett krav att man försöker förstå ett främmande kulturfenomen innan man kritiserar det. Annars gör man sig skyldig till antiintellektualismens kardinalfel nummer ett, nämligen att försöka förändra världen utan att ha förstått den."
Den lärdomen bör vi anamma också när vi besöker den virtuella världen med dess främmande kultur.
"MÅNGA AV oss tycks ha ett närmast emotionellt förhållande till trafikfrågorna, till bilen, ja till och med till biltillverkarna", skrev DN i sin ledare den 25/8. Än värre är det i IT-svängen. Ett indignerat ramaskri ljöd från Apple-fanatikerna när Bill Gates med sitt Microsoft nyligen köpte in sig i Apple. Mellan Mac- och PC-anhängare har det alltid rått närmast åskliknande emotionella laddningar.
Själv funderar jag för närvarande mest på vilket emotionellt förhållande jag har till min nyinförskaffade virtuella hund.
VID ETT besök på en virtuell kennel på nätet erbjöds jag fem olika valpar att välja mellan; det gick att få en glimt av kynnet hos dem och kasta lite boll. Och jag fastnade direkt för en liten lurvig och charmig valp, som nu springer omkring på datorskärmen och leker.
Enligt kennelföreståndaren tar det ca en månad för en valp att bli fullvuxen, och det är möjligt att träna beteendet hos de virtuella hundarna. Efter bara ett par dagar har jag lärt min hund att rulla runt, med hundkex som belöning. Eller inbillar jag mig att den lär sig? Den älskar att apportera; så fort jag har kastat den virtuella bollen, springer den och hämtar den. Däremot är det lite si och så med att lämna över bollen till mig när jag visslar – än så länge.
När jag arbetar i ett annat fönster på datorn leker valpen snällt i sin lekhage. Efter ett tag pockar den dock på uppmärksamhet; den ställer sig på bakbenen, håller upp bollen och tittar på mig med bedjande ögon. Då är det omöjligt att motstå att åtminstone gå dit och klia honom på halsen.
Självklart behöver hunden mat och vatten. Som tur är dör aldrig den här typen av virtuella hundar, men den mår inte bra utan föda. På nätet kan döden vara en demokratisk fråga – en omröstning pågår om virtuella husdjur ska vara dödliga eller inte. Hittills leder nejsidan klart, även om många anser att döden ska vara en valfrihet för djurägarna.
DET ÄR San Fransiscoföretaget PF.Magic som säljer dessa virtuella husdjur. Enligt egen utsago har de sålt mer än 750 000 virtuella husdjur. Och enligt en artikel i The Washington Post är ca 70 procent av ägarna till virtuella husdjur vuxna.
Hur låter det? Underligt? Främmande? På gränsen?
Visst. Men i den pågående virtualiseringen av våra liv, bör man kanske tvärtom se ett fenomen som virtuella husdjur som en självklar utveckling. För många är det ett värdefullt sällskap i den virtuella världen, att döma av olika hundägares reaktioner. Såväl berättelser om deras erfarenheter av att äga och träna hundarna, som bilder på dem finns på företagets hemsida.
En mer kritisk reflektion om virtuella hundar gäller farhågan att tilldela artefakter personligheter, att betrakta "maskiner" som djur- eller människoliknande organismer. Det som kan hända är att vi omärkligt börjar anta det omvända, men närbesläktade betraktelsesättet – att se människor som maskiner.
Emellertid har kulturforskare alltid försökt lära oss goda förhållningssätt till främmande kulturer. Den norske professorn i socialantropologi, Thomas Hylland Eriksen, skriver i augustinumret av Moderna Tider att det bör "... vara ett krav att man försöker förstå ett främmande kulturfenomen innan man kritiserar det. Annars gör man sig skyldig till antiintellektualismens kardinalfel nummer ett, nämligen att försöka förändra världen utan att ha förstått den."
Den lärdomen bör vi anamma också när vi besöker den virtuella världen med dess främmande kultur.
onsdag, september 10, 1997
Datorn snedvrider vår verklighetssyn
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 970910
ÄNDA FRAM till i mitten av 80-talet handlade en allmän datorkunskap främst om hur datorer fungerar i en strikt teknisk mening. Datorn sågs som en räknemaskin, och det upplevdes viktigt att förstå hur datorn utförde sina beräkningar. Nästan lika viktigt ansågs det att kunna instruera, dvs programmera, datorn att utföra beräkningar – företrädesvis med programspråket Basic på matematiklektionerna.
Man talade då om genomskinlighet – att datorkunskap var att kunna "se igenom" datorns yttre. Det man ville se var hur datorn faktiskt fungerade. Därmed avmystifierades datorn, var tanken.
Från den tidpunkt när persondatorn började få spridning – i mitten av 80-talet – kom också en flora av mer lättanvända applikationsprogram, för exempelvis ordbehandling, kalkylering, databashantering och ekonomisk redovisning.
Idén om vad som var viktig datorkunskap förändrades också så sakteliga – från hur datorn fungerar till hur man använder olika applikationsprogram. Det var hantverksmässig kunskap som skulle förvärvas.
Genomskinlighet betydde inte längre att se hur datorn utför beräkningar, utan att se hur användare kan få datorn och dess applikationer att fungera som verktyg för att lösa användarens egna problem. Hur applikationerna fungerar innanför de grafiska skärmbilderna, hur datorn bearbetar data, blev med ens ointressant.
Att förstå datorn som räknemaskin innebär att förstå hur datorer löser sina problem – att förstå datorn som verktyg innebär att förstå hur datorer löser mina problem.
Nu – eller inom en snar framtid – kommer simuleringsprogram att användas allt mer i såväl undervisning som yrkesutövande: att manipulera virtuella objekt i en virtuell miljö. Det kan gälla virtuella kemiska experiment, att laborera med ekonomiska datormodeller och manipulera olika simuleringsprogram som stödjer design- och planeringsprocesser.
IT-forskaren Sherry Turkle benämner detta "the culture of simulation" i en essä i tidskriften The American Prospect (nr 31 -97). Vi är på väg in i en simuleringskultur, där samhällsplanerare och beslutsfattare alltmer förlitar sig på simuleringar i virtuella miljöer, och där den verkliga världen i sig liknar ett simuleringsspel av typen SimCity.
Med det sistnämnda menar hon att den politiska, ekonomiska och sociala världen är så komplex att beslutsfattare måste använda – och lita på – datormodeller för att förstå de komplexa system som de har att göra med. Att laborera med dessa datormodeller fungerar som en utgångspunkt för olika handlingar, som i sin tur får konsekvenser för samhället.
En sådan kultur kräver en ny form av datorkunskap.
I en simuleringskultur blir det viktigt att kunna "läsa" simuleringar. Det betyder att kunna tolka och förstå en datorsimulerings inbyggda antaganden och värderingar om världen och människorna som simuleras – eftersom den verkliga världen till stor del kommer att förstås och planeras med utgångspunkt i dessa simuleringars antaganden.
Genomskinlighet i en simuleringskultur är att se dessa antaganden och värderingar bakom en datorsimulering. Att förstå datorn som simulator skulle kanske kunna formuleras som att förstå hur datorer löser verklighetens problem.
Eller möjligtvis att förstå hur datorer löser problemet med verkligheten. Ta det nämnda datorspelet SimCity och dess mer eller mindre dolda värderingar som exempel. SimCity är ett datorspel som simulerar komplexa samspel mellan olika förutsättningar som gäller vid planeringen av en stad. Jag försökte med SimCity en gång planera en stad utan tung och smutsig industri, uppbyggd kring kunskap, kultur och kommunikation.
Det gick inte alls bra – i SimCity verkar tung industri vara en nödvändig ingrediens för att en stad överhuvudtaget ska existera.
Sherry Turkle gör en annan iakttagelse om SimCity: att skatteökningar för att finansiera allmänna nyttigheter ofelbart leder till upplopp bland medborgarna. Om SimCity skulle användas vid samhällsplanering skulle dess bakomliggande värderingar om det goda samhället påverka planerare att anta en tydlig politisk riktning.
Och det är själva sensmoralen av Turkles artikel. Inga datorsimuleringar – vare sig spel eller "riktiga" simuleringar – kan göras politiskt neutrala eller intresselösa. Därför bör en god datorkunskap innefatta att kunna se igenom datorsimuleringars yttre för att kritiskt bedöma bakomliggande antaganden och värderingar. Denna form av datorkunskap benämner hon läskunnighet i en simuleringskultur – den kultur i vars meningsväv vi finner embryot till informationssamhället.
I en simuleringskultur känns det dessutom viktigt att en offentlig kritik av informationsteknik – kalla det gärna IT-kritik – utvecklas och bedrivs.
ÄNDA FRAM till i mitten av 80-talet handlade en allmän datorkunskap främst om hur datorer fungerar i en strikt teknisk mening. Datorn sågs som en räknemaskin, och det upplevdes viktigt att förstå hur datorn utförde sina beräkningar. Nästan lika viktigt ansågs det att kunna instruera, dvs programmera, datorn att utföra beräkningar – företrädesvis med programspråket Basic på matematiklektionerna.
Man talade då om genomskinlighet – att datorkunskap var att kunna "se igenom" datorns yttre. Det man ville se var hur datorn faktiskt fungerade. Därmed avmystifierades datorn, var tanken.
Från den tidpunkt när persondatorn började få spridning – i mitten av 80-talet – kom också en flora av mer lättanvända applikationsprogram, för exempelvis ordbehandling, kalkylering, databashantering och ekonomisk redovisning.
Idén om vad som var viktig datorkunskap förändrades också så sakteliga – från hur datorn fungerar till hur man använder olika applikationsprogram. Det var hantverksmässig kunskap som skulle förvärvas.
Genomskinlighet betydde inte längre att se hur datorn utför beräkningar, utan att se hur användare kan få datorn och dess applikationer att fungera som verktyg för att lösa användarens egna problem. Hur applikationerna fungerar innanför de grafiska skärmbilderna, hur datorn bearbetar data, blev med ens ointressant.
Att förstå datorn som räknemaskin innebär att förstå hur datorer löser sina problem – att förstå datorn som verktyg innebär att förstå hur datorer löser mina problem.
Nu – eller inom en snar framtid – kommer simuleringsprogram att användas allt mer i såväl undervisning som yrkesutövande: att manipulera virtuella objekt i en virtuell miljö. Det kan gälla virtuella kemiska experiment, att laborera med ekonomiska datormodeller och manipulera olika simuleringsprogram som stödjer design- och planeringsprocesser.
IT-forskaren Sherry Turkle benämner detta "the culture of simulation" i en essä i tidskriften The American Prospect (nr 31 -97). Vi är på väg in i en simuleringskultur, där samhällsplanerare och beslutsfattare alltmer förlitar sig på simuleringar i virtuella miljöer, och där den verkliga världen i sig liknar ett simuleringsspel av typen SimCity.
Med det sistnämnda menar hon att den politiska, ekonomiska och sociala världen är så komplex att beslutsfattare måste använda – och lita på – datormodeller för att förstå de komplexa system som de har att göra med. Att laborera med dessa datormodeller fungerar som en utgångspunkt för olika handlingar, som i sin tur får konsekvenser för samhället.
En sådan kultur kräver en ny form av datorkunskap.
I en simuleringskultur blir det viktigt att kunna "läsa" simuleringar. Det betyder att kunna tolka och förstå en datorsimulerings inbyggda antaganden och värderingar om världen och människorna som simuleras – eftersom den verkliga världen till stor del kommer att förstås och planeras med utgångspunkt i dessa simuleringars antaganden.
Genomskinlighet i en simuleringskultur är att se dessa antaganden och värderingar bakom en datorsimulering. Att förstå datorn som simulator skulle kanske kunna formuleras som att förstå hur datorer löser verklighetens problem.
Eller möjligtvis att förstå hur datorer löser problemet med verkligheten. Ta det nämnda datorspelet SimCity och dess mer eller mindre dolda värderingar som exempel. SimCity är ett datorspel som simulerar komplexa samspel mellan olika förutsättningar som gäller vid planeringen av en stad. Jag försökte med SimCity en gång planera en stad utan tung och smutsig industri, uppbyggd kring kunskap, kultur och kommunikation.
Det gick inte alls bra – i SimCity verkar tung industri vara en nödvändig ingrediens för att en stad överhuvudtaget ska existera.
Sherry Turkle gör en annan iakttagelse om SimCity: att skatteökningar för att finansiera allmänna nyttigheter ofelbart leder till upplopp bland medborgarna. Om SimCity skulle användas vid samhällsplanering skulle dess bakomliggande värderingar om det goda samhället påverka planerare att anta en tydlig politisk riktning.
Och det är själva sensmoralen av Turkles artikel. Inga datorsimuleringar – vare sig spel eller "riktiga" simuleringar – kan göras politiskt neutrala eller intresselösa. Därför bör en god datorkunskap innefatta att kunna se igenom datorsimuleringars yttre för att kritiskt bedöma bakomliggande antaganden och värderingar. Denna form av datorkunskap benämner hon läskunnighet i en simuleringskultur – den kultur i vars meningsväv vi finner embryot till informationssamhället.
I en simuleringskultur känns det dessutom viktigt att en offentlig kritik av informationsteknik – kalla det gärna IT-kritik – utvecklas och bedrivs.
tisdag, augusti 05, 1997
En miljon svenskar på nätet
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 970805
FORSKARGRUPPEN FÖR samhälls- och informationsstudier (SFI) gör kontinuerliga mätningar av bland annat utbredning och användning av Internet i Sverige. Den senaste rapporten, Internetanvändningen i Sveriges befolkning av Torsten Österman & Joachim Timander (Teldokrapport nr 115), innehåller dock inga överraskningar.
Användningen av Internet växer stadigt. I dag är 14 procent av befolkningen mellan 16 och 79 år regelbundna användare. Det motsvaras av knappt en miljon människor. Av dem är den vanligaste internetanvändaren storstadsbo, relativt högutbildad, under 35 år, har hygglig inkomst och är anställd inom den privata sektorn. Och man, givetvis.
Inget tyder på att dessa förhållanden håller på att förändras – tvärtom tycks de förstärkas över tiden. Och vad jag kan se skiljer sig dessa förhållanden sig inte nämnvärt från den statistik SCB redovisade 1995 gällande den övergripande IT-användningen, publicerad i boken Datorvanor.
DET TYDER vid första anblicken på att informationsklyftan – skillnaden mellan de som har och de som inte har tillgång till kvalificerade informationskällor – ökar. Några reservationer bör dock göras.
Österman & Timander mäter enbart användningen av Internet – inte tillgängligheten. Det måste ju hållas för troligt att det finns människor som har tillgång till nätet, men som väljer att av olika orsaker inte använda det. Vilket knappast med automatik bör ses som ett problem.
EN ANNAN reservation gör författarna själva. Klyftor mellan olika grupper av människor i ett tillväxtförlopp oavsett vad som växer kan vara en tillfällig skenbild. Det handlar helt enkelt om att olika grupper kan ha samma tillväxtförlopp, men att tillväxten startar vid olika tidpunkter. Då ser det ut som klyftor uppstår, men som med tiden jämnar ut sig när den senare startande gruppen hinner i kapp.
Men det går inte att utesluta att klyftan ökar, är de noga med att påpeka.
När det gäller människors attityder, visar sig majoriteten vara positiva till såväl tillvaron som tekniken bidrar till att skapa, som hastigheten hos den tekniska utvecklingen. Få ser Internet som ett hot – fyra till fem gånger fler människor uppger att de ser ett hot i gentekniken.
Människors preferenser kartläggs också. "Hur vill du använda tekniken i en nära framtid?", lyder en fråga. Svaren utgörs nästan uteslutande av olika tjänster: bankärenden, myndighetsinformation, biljettbeställning, varubeställning, utbildning etc. Det finns emellertid inga "rena fakta". Här framstår nämligen författarnas egen förförståelse av Internet som tydligast – för dem är Internet en tjänsteleverantör. 85 procent av enkätfrågans olika svarsalternativ formuleras som typiska tjänster.
Som en konsekvens därav ser de internetanvändaren som en passiv mottagare – inte aktiv och skapande. Frågan är vad människor skulle vilja använda Internet till, givet ett annat synsätt.
FORSKARGRUPPEN FÖR samhälls- och informationsstudier (SFI) gör kontinuerliga mätningar av bland annat utbredning och användning av Internet i Sverige. Den senaste rapporten, Internetanvändningen i Sveriges befolkning av Torsten Österman & Joachim Timander (Teldokrapport nr 115), innehåller dock inga överraskningar.
Användningen av Internet växer stadigt. I dag är 14 procent av befolkningen mellan 16 och 79 år regelbundna användare. Det motsvaras av knappt en miljon människor. Av dem är den vanligaste internetanvändaren storstadsbo, relativt högutbildad, under 35 år, har hygglig inkomst och är anställd inom den privata sektorn. Och man, givetvis.
Inget tyder på att dessa förhållanden håller på att förändras – tvärtom tycks de förstärkas över tiden. Och vad jag kan se skiljer sig dessa förhållanden sig inte nämnvärt från den statistik SCB redovisade 1995 gällande den övergripande IT-användningen, publicerad i boken Datorvanor.
DET TYDER vid första anblicken på att informationsklyftan – skillnaden mellan de som har och de som inte har tillgång till kvalificerade informationskällor – ökar. Några reservationer bör dock göras.
Österman & Timander mäter enbart användningen av Internet – inte tillgängligheten. Det måste ju hållas för troligt att det finns människor som har tillgång till nätet, men som väljer att av olika orsaker inte använda det. Vilket knappast med automatik bör ses som ett problem.
EN ANNAN reservation gör författarna själva. Klyftor mellan olika grupper av människor i ett tillväxtförlopp oavsett vad som växer kan vara en tillfällig skenbild. Det handlar helt enkelt om att olika grupper kan ha samma tillväxtförlopp, men att tillväxten startar vid olika tidpunkter. Då ser det ut som klyftor uppstår, men som med tiden jämnar ut sig när den senare startande gruppen hinner i kapp.
Men det går inte att utesluta att klyftan ökar, är de noga med att påpeka.
När det gäller människors attityder, visar sig majoriteten vara positiva till såväl tillvaron som tekniken bidrar till att skapa, som hastigheten hos den tekniska utvecklingen. Få ser Internet som ett hot – fyra till fem gånger fler människor uppger att de ser ett hot i gentekniken.
Människors preferenser kartläggs också. "Hur vill du använda tekniken i en nära framtid?", lyder en fråga. Svaren utgörs nästan uteslutande av olika tjänster: bankärenden, myndighetsinformation, biljettbeställning, varubeställning, utbildning etc. Det finns emellertid inga "rena fakta". Här framstår nämligen författarnas egen förförståelse av Internet som tydligast – för dem är Internet en tjänsteleverantör. 85 procent av enkätfrågans olika svarsalternativ formuleras som typiska tjänster.
Som en konsekvens därav ser de internetanvändaren som en passiv mottagare – inte aktiv och skapande. Frågan är vad människor skulle vilja använda Internet till, givet ett annat synsätt.
tisdag, juli 15, 1997
Demokrati light
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 970715
"DEMOKRATIN HAR kommit lite på mellis, kan man säga". Det var rubriken på den genomgång Björn Elmbrant gjorde tidigare i år av tio olika områden i det demokratiskt allt svagare Sverige, som en demokratiberedning borde analysera. En utgångspunkt var att mycket har inträffat under nittiotalet som gjort 1990 års stora maktutredning delvis överspelad och inaktuell. Artikeln publicerades i Arena nr 1/97 och fick ett visst genomslag i debatten.
I julinumret av Arena (nr 3/97) är Elmbrant tillbaka med del två om demokratins kris. Denna artikel kan ses som ett första svar på frågan: OK, låt oss gå med på att alla de demokratiproblem Elmbrant listade i den första artikeln existerar – var ska vi börja?
Elmbrants ser två områden som särskilt viktiga: Det offentliga samtalet och möjligheterna att dels utkräva, dels bära det politiska ansvaret.
Varje generation måste återerövra demokratin, menar Elmbrant. Med en sådan utgångspunkt undanslipper han att självklarheter blir till klichéer: Att det offentliga samtalet förutsätter uppfattningen om människors lika värde, att demokrati inte är ett medel utan ett mål i sig, att demokrati inte säger något om vilka beslut som är de riktiga utan är ett sätt att fatta kloka beslut, att meningsskiljaktigheter är demokratins själva fundament.
Och att ett demokratiskt samhälle som med politiska beslut väsentligen har minskat möjligheterna för politiskt ansvarstagande, och som verkar sakna viljan att utkräva politiskt ansvar, är ett samhälle på dekis.
Vi är på god väg, menar Elmbrant, att få "... ett slags demokrati light, där etiketten och formen på burken är den trygga och välkända, men själva innehållet har tunnats ut så mycket att den ursprungliga smaken knappt går att känna igen."
Så frågan för dagen kan tyckas vara hur vi undviker ett demokrati light. Men om detta redan är ett existerande tillstånd som dessutom har tillkommit genom politiska beslut – är det då inte minst lika viktigt att få reda på varför våra folkvalda ser demokrati light som något önskvärt? Särskilt om man betänker att politik är att vilja.
"DEMOKRATIN HAR kommit lite på mellis, kan man säga". Det var rubriken på den genomgång Björn Elmbrant gjorde tidigare i år av tio olika områden i det demokratiskt allt svagare Sverige, som en demokratiberedning borde analysera. En utgångspunkt var att mycket har inträffat under nittiotalet som gjort 1990 års stora maktutredning delvis överspelad och inaktuell. Artikeln publicerades i Arena nr 1/97 och fick ett visst genomslag i debatten.
I julinumret av Arena (nr 3/97) är Elmbrant tillbaka med del två om demokratins kris. Denna artikel kan ses som ett första svar på frågan: OK, låt oss gå med på att alla de demokratiproblem Elmbrant listade i den första artikeln existerar – var ska vi börja?
Elmbrants ser två områden som särskilt viktiga: Det offentliga samtalet och möjligheterna att dels utkräva, dels bära det politiska ansvaret.
Varje generation måste återerövra demokratin, menar Elmbrant. Med en sådan utgångspunkt undanslipper han att självklarheter blir till klichéer: Att det offentliga samtalet förutsätter uppfattningen om människors lika värde, att demokrati inte är ett medel utan ett mål i sig, att demokrati inte säger något om vilka beslut som är de riktiga utan är ett sätt att fatta kloka beslut, att meningsskiljaktigheter är demokratins själva fundament.
Och att ett demokratiskt samhälle som med politiska beslut väsentligen har minskat möjligheterna för politiskt ansvarstagande, och som verkar sakna viljan att utkräva politiskt ansvar, är ett samhälle på dekis.
Vi är på god väg, menar Elmbrant, att få "... ett slags demokrati light, där etiketten och formen på burken är den trygga och välkända, men själva innehållet har tunnats ut så mycket att den ursprungliga smaken knappt går att känna igen."
Så frågan för dagen kan tyckas vara hur vi undviker ett demokrati light. Men om detta redan är ett existerande tillstånd som dessutom har tillkommit genom politiska beslut – är det då inte minst lika viktigt att få reda på varför våra folkvalda ser demokrati light som något önskvärt? Särskilt om man betänker att politik är att vilja.
tisdag, maj 27, 1997
Hoplänkad i nuet
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 970527
MÅNGA ÄR vi som har fascinerats av den virtuella världen. Vad är det som lockar till virtuella miljöer? Snabbheten i informationsöverföringen? De multimediala effekterna? Inte för min del. Människors aktiviteter på nätet; gemenskapandet? Att visualisera det osynliga? Ja, hellre det.
En viktig och fascinerande, men lite bortglömd aspekt är en enkel funktion som finns i många virtuella miljöer: Ångra. På engelska: Undo. Det är en funktion som gör att den senast gjorda aktiviteten görs ogjord. Tänk att som kirurg få göra ett felaktigt snitt ogjort eller att som bilförare göra en påkörning ogjord.
Att kunna göra gjorda dumheter ogjorda är emellertid förbehållet virtuella miljöer. Och så heter också en webroman som precis färdigställts på nätet: Undo. En händelse som ser ut som en tanke.
I en essä i Arena (nr 6/96) skriver litteraturvetaren Johan Svedjedal om Internet betraktat som bibliotek, och om litteratur på nätet. Där funderar han över frånvaron av hypertextromanen: skönlitterära internettexter, länkade till varandra, utan handlingstrådar och samlande perspektiv, som han föreställer sig en sådan roman. Det kan bli lysande litteratur, skriver han, men också lika ostadigt som ett höghastighetståg.
Undo är det främsta formexperimentet för internetromankonsten jag hittills har sett. Lysande eller ostadigt? Varför betrakta dem som motsatser?
FÖR NÅGRA månader sedan skickade "bison" – nätidentiteten för en doktorand vid University of Texas – ut en förfrågan på nätet om att bidra med texter till en webroman.
Bidragen finns nu hoplänkade på ett ickehierarkiskt sätt – så klart! – men inte samlade så att de enkelt kan nås i en helhet. Snarare är de fragmentariskt och till synes godtyckligt sammankopplade. Det ska vara, menar denne bison, ett detektivarbete att läsa Undo.
Syftet med romanen var inledningsvis att bidragen skulle berätta om en persons – G – resa på nätet, en slags reseberättelse där läsandet i sig också innebär en resa till olika websidor. Nu skrevs inte alla bidragen i den formen; på nätet är direktiv inte nödvändigtvis till för att följas.
Någon läsordning är inte förutbestämd, men det finns en karta över romanen (dock utan webadresser). Kartan är ovärderlig i läsandets resa, och den liknar till förväxling en geografisk karta över USA – vad nu det betyder.
Bisons influenser till denna roman är bland andra filosofen Georges Bataille (och hans kritik mot stora systembyggen), William S Burroughs (och hans cut-upteknik) och – framför allt – Jack Kerouac (och hans febrila sökande).
"Det finns ingen destination, endast rörelse", är Undos motto.
Undo kan också liknas vid episodfilmer som exempelvis Short Cuts av Robert Altman; ett antal mer eller mindre fristående episoder som visas i en till synes godtycklig ordning. Eller – med avseende på innehållet – som en filosofisk resa à la Robert Pirsigs Zen och konsten att sköta en motorcykel.
Men skillnaden mellan Undo och de olika referenser man kan komma på inom film och litteratur är att i Undo bestämmer läsaren ordningen. Att se Short Cuts innebär att episoderna trots allt levereras i den ordning Altman bestämt. Läsandet av Undo är en resa i sig. Att läsa om Pirsigs resa i Zen... kan göras i hängmattan.
Snarare bör Undo liknas vid sådana installationer som involverar åskådaren – där själva konstverkets framträdande förutsätter åskådaren.
OCH INNEHÅLLET? Vad kan ett antal nätmedborgare bidra med i romanväg? Utöver olika egenförfattade episoder för huvudpersonen G blandas citat från musiker som Lou Reed och John Coltrane med citat från närmast litteraturhistoriska klassiker.
Gemensamt för dessa citat är att de bidrar till att metaforiskt förstå detta under (-liga, -fundiga, -bara, -skattade) Internet. Utifrån Milnes Nalle Puh ska Internet förstås som en dimma som kan bli genomskinlig, och den lycka den upplever som känner terrängen:
"Rabbit said: Everything looks the same in a mist. Have you noticed it, Pooh? Pooh said that he had. Luckily we know the Forest so well, or we might get lost, said Rabbit half an hour later and gave the careless laugh which you give when you know the Forest so well that you can't get lost."
En längtan att navigera till en oupptäckt kust uttrycks med flera citat från Melvilles Moby Dick. Till exempel:
"Ah, noble ship, the Angel seemed to say, beat on, beat on, thou noble ship, and bear a hardy helm; for lo! the sun is breaking through; the clouds are rolling off – serenest azure is at hand."
Övergripande kan man tolka Undo som att Internet erbjuder en vision om en efterlängtad annan värld att försvinna till. Bland annat citeras den visionäre förromantikern och samtidskritikern William Blakes The book of Urizen:
"They lived a period of years, they left a noisom body to the jaws of devouring darkness. (...) The remaining sons of Urizen, beheld their brethren shrink together, beneath the Net of Urizen, perswasion was in vain. (...) So Fuzon call'd all together, the remaining children of Urizen, and they left the pendulous earth. They called it Egypt, and left it."
DE EGENHÄNDIGT författade inslagen tenderar att i högre utsträckning handla om författarnas egna liv på nätet; olika sätt att förstå sig själv i en virtuell värld, som avatar. Som i följande text, där tid är nu, där berättelsen skapas i rörelsen och där längtan efter att bli oåtkomlig, oändlig, är stark.
"As I followed G, I came to realize that where e had been, and where e was going was not important. I had a story lodged in my movement. The movement was the story. And if there was identity anywhere, it was in those links. So that no one, no God, no cookie could trace me or unpack me. I became infinite."
En ofta förekommande föreställning om att leva på nätet är att ständigt och febrilt jaga något, navigera, söka efter – ja, vad? Det gör detsamma. Eftersom man inte vet vad man söker, blir sökandet det enda viktiga.
"We are like ships continually navigating over new and the same waters. It is always water, and it is never the same water."
Mindre förekommande i romanen, men starkt uttryckt, är skräcken för för att förlora sig i alla de identiteter man skapar på nätet, över att inte finna sig själv igen:
"Sometimes in her worst fantasies she remembered the documentaries she saw on the cloning of the sheep 'Dolly' and shivered at the possibility of finding herself endlessly multiplicated in cyberspace. Would she find herself back or would she lose herself completely when meeting her doubles?"
SÅ VILL Undo att vi ska förstå livet på nätet. Ständigt i rörelse. Cyberspace ska inte förstås som ett rum, och tiden är ointressant; nuet är allt. Så vad menas med oändlighet, att vilja bli oändlig? En utsträckning, men varken i tid eller rum. Vad är det? Undo reser filosofiska frågor.
Har Undo något slut? Jo, på romankartan finns The End utmärkt. Men när man klickar sig dit nås man av: "File not found". Något slut finns inte.
Resan fortsätter.
MÅNGA ÄR vi som har fascinerats av den virtuella världen. Vad är det som lockar till virtuella miljöer? Snabbheten i informationsöverföringen? De multimediala effekterna? Inte för min del. Människors aktiviteter på nätet; gemenskapandet? Att visualisera det osynliga? Ja, hellre det.
En viktig och fascinerande, men lite bortglömd aspekt är en enkel funktion som finns i många virtuella miljöer: Ångra. På engelska: Undo. Det är en funktion som gör att den senast gjorda aktiviteten görs ogjord. Tänk att som kirurg få göra ett felaktigt snitt ogjort eller att som bilförare göra en påkörning ogjord.
Att kunna göra gjorda dumheter ogjorda är emellertid förbehållet virtuella miljöer. Och så heter också en webroman som precis färdigställts på nätet: Undo. En händelse som ser ut som en tanke.
I en essä i Arena (nr 6/96) skriver litteraturvetaren Johan Svedjedal om Internet betraktat som bibliotek, och om litteratur på nätet. Där funderar han över frånvaron av hypertextromanen: skönlitterära internettexter, länkade till varandra, utan handlingstrådar och samlande perspektiv, som han föreställer sig en sådan roman. Det kan bli lysande litteratur, skriver han, men också lika ostadigt som ett höghastighetståg.
Undo är det främsta formexperimentet för internetromankonsten jag hittills har sett. Lysande eller ostadigt? Varför betrakta dem som motsatser?
FÖR NÅGRA månader sedan skickade "bison" – nätidentiteten för en doktorand vid University of Texas – ut en förfrågan på nätet om att bidra med texter till en webroman.
Bidragen finns nu hoplänkade på ett ickehierarkiskt sätt – så klart! – men inte samlade så att de enkelt kan nås i en helhet. Snarare är de fragmentariskt och till synes godtyckligt sammankopplade. Det ska vara, menar denne bison, ett detektivarbete att läsa Undo.
Syftet med romanen var inledningsvis att bidragen skulle berätta om en persons – G – resa på nätet, en slags reseberättelse där läsandet i sig också innebär en resa till olika websidor. Nu skrevs inte alla bidragen i den formen; på nätet är direktiv inte nödvändigtvis till för att följas.
Någon läsordning är inte förutbestämd, men det finns en karta över romanen (dock utan webadresser). Kartan är ovärderlig i läsandets resa, och den liknar till förväxling en geografisk karta över USA – vad nu det betyder.
Bisons influenser till denna roman är bland andra filosofen Georges Bataille (och hans kritik mot stora systembyggen), William S Burroughs (och hans cut-upteknik) och – framför allt – Jack Kerouac (och hans febrila sökande).
"Det finns ingen destination, endast rörelse", är Undos motto.
Undo kan också liknas vid episodfilmer som exempelvis Short Cuts av Robert Altman; ett antal mer eller mindre fristående episoder som visas i en till synes godtycklig ordning. Eller – med avseende på innehållet – som en filosofisk resa à la Robert Pirsigs Zen och konsten att sköta en motorcykel.
Men skillnaden mellan Undo och de olika referenser man kan komma på inom film och litteratur är att i Undo bestämmer läsaren ordningen. Att se Short Cuts innebär att episoderna trots allt levereras i den ordning Altman bestämt. Läsandet av Undo är en resa i sig. Att läsa om Pirsigs resa i Zen... kan göras i hängmattan.
Snarare bör Undo liknas vid sådana installationer som involverar åskådaren – där själva konstverkets framträdande förutsätter åskådaren.
OCH INNEHÅLLET? Vad kan ett antal nätmedborgare bidra med i romanväg? Utöver olika egenförfattade episoder för huvudpersonen G blandas citat från musiker som Lou Reed och John Coltrane med citat från närmast litteraturhistoriska klassiker.
Gemensamt för dessa citat är att de bidrar till att metaforiskt förstå detta under (-liga, -fundiga, -bara, -skattade) Internet. Utifrån Milnes Nalle Puh ska Internet förstås som en dimma som kan bli genomskinlig, och den lycka den upplever som känner terrängen:
"Rabbit said: Everything looks the same in a mist. Have you noticed it, Pooh? Pooh said that he had. Luckily we know the Forest so well, or we might get lost, said Rabbit half an hour later and gave the careless laugh which you give when you know the Forest so well that you can't get lost."
En längtan att navigera till en oupptäckt kust uttrycks med flera citat från Melvilles Moby Dick. Till exempel:
"Ah, noble ship, the Angel seemed to say, beat on, beat on, thou noble ship, and bear a hardy helm; for lo! the sun is breaking through; the clouds are rolling off – serenest azure is at hand."
Övergripande kan man tolka Undo som att Internet erbjuder en vision om en efterlängtad annan värld att försvinna till. Bland annat citeras den visionäre förromantikern och samtidskritikern William Blakes The book of Urizen:
"They lived a period of years, they left a noisom body to the jaws of devouring darkness. (...) The remaining sons of Urizen, beheld their brethren shrink together, beneath the Net of Urizen, perswasion was in vain. (...) So Fuzon call'd all together, the remaining children of Urizen, and they left the pendulous earth. They called it Egypt, and left it."
DE EGENHÄNDIGT författade inslagen tenderar att i högre utsträckning handla om författarnas egna liv på nätet; olika sätt att förstå sig själv i en virtuell värld, som avatar. Som i följande text, där tid är nu, där berättelsen skapas i rörelsen och där längtan efter att bli oåtkomlig, oändlig, är stark.
"As I followed G, I came to realize that where e had been, and where e was going was not important. I had a story lodged in my movement. The movement was the story. And if there was identity anywhere, it was in those links. So that no one, no God, no cookie could trace me or unpack me. I became infinite."
En ofta förekommande föreställning om att leva på nätet är att ständigt och febrilt jaga något, navigera, söka efter – ja, vad? Det gör detsamma. Eftersom man inte vet vad man söker, blir sökandet det enda viktiga.
"We are like ships continually navigating over new and the same waters. It is always water, and it is never the same water."
Mindre förekommande i romanen, men starkt uttryckt, är skräcken för för att förlora sig i alla de identiteter man skapar på nätet, över att inte finna sig själv igen:
"Sometimes in her worst fantasies she remembered the documentaries she saw on the cloning of the sheep 'Dolly' and shivered at the possibility of finding herself endlessly multiplicated in cyberspace. Would she find herself back or would she lose herself completely when meeting her doubles?"
SÅ VILL Undo att vi ska förstå livet på nätet. Ständigt i rörelse. Cyberspace ska inte förstås som ett rum, och tiden är ointressant; nuet är allt. Så vad menas med oändlighet, att vilja bli oändlig? En utsträckning, men varken i tid eller rum. Vad är det? Undo reser filosofiska frågor.
Har Undo något slut? Jo, på romankartan finns The End utmärkt. Men när man klickar sig dit nås man av: "File not found". Något slut finns inte.
Resan fortsätter.
Kategorier:
filosofi,
internet,
kulturartiklar,
litteratur,
recensioner
torsdag, maj 22, 1997
Som man frågar...
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 970522
... FÅR MAN svar, brukar det heta. Enligt en nyligen utförd Sifoundersökning vill 73 % av Sveriges befolkning att en lag stiftas som tvingar cyklister att bära hjälm. En remarkabel siffra. Brukar inte den allmänna uppfattningen vara att vi har mer än tillräckligt med lagar?
Därför bör man fundera en stund över formuleringen av den fråga som gav denna svarsfrekvens. Frågan löd: "Tycker du att det skulle vara rätt att införa en lag om cykelhjälm om det skulle kunna spara 30 liv per år?".
Självklart får man ett stort antal som svarar ja. Frågan handlar ju främst om huruvida man tycker det är rätt att spara 30 människoliv per år, och betydlig mindre om hjälmtvång.
Prova att svara nej – och på vad det skulle betyda. "Jag tycker inte det är rätt att spara 30 människoliv per år mot en mindre uppoffring." Det är egentligen omöjligt att svara så. Vem vill inte bidra till att rädda liv?
Så det remarkabla är snarare att 27 % inte är beredda att spara 30 liv. Och ännu remarkablare vore det om ett lagförslag skulle baseras på attitydfrågor som genererar närmast självklara svar.
... FÅR MAN svar, brukar det heta. Enligt en nyligen utförd Sifoundersökning vill 73 % av Sveriges befolkning att en lag stiftas som tvingar cyklister att bära hjälm. En remarkabel siffra. Brukar inte den allmänna uppfattningen vara att vi har mer än tillräckligt med lagar?
Därför bör man fundera en stund över formuleringen av den fråga som gav denna svarsfrekvens. Frågan löd: "Tycker du att det skulle vara rätt att införa en lag om cykelhjälm om det skulle kunna spara 30 liv per år?".
Självklart får man ett stort antal som svarar ja. Frågan handlar ju främst om huruvida man tycker det är rätt att spara 30 människoliv per år, och betydlig mindre om hjälmtvång.
Prova att svara nej – och på vad det skulle betyda. "Jag tycker inte det är rätt att spara 30 människoliv per år mot en mindre uppoffring." Det är egentligen omöjligt att svara så. Vem vill inte bidra till att rädda liv?
Så det remarkabla är snarare att 27 % inte är beredda att spara 30 liv. Och ännu remarkablare vore det om ett lagförslag skulle baseras på attitydfrågor som genererar närmast självklara svar.
fredag, maj 02, 1997
Ordning före moral?
Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 970502
I TIDSKRIFTEN The American Prospect har den amerikanske forskaren Robert D Putnam i ett par artiklar uttryckt sin oro för det sjunkande civila engagemanget i det amerikanska samhället. Civilt engagemang kan innehålla flera aspekter; kanske är det deltagandet i (vardags-)politiska processer det första man tänker på.
Men det kan också betyda något så fundamentalt som medmänsklighet. I det senaste numret av Moderna Tider (nr 78) sätter den kroatiska författarinnan Slavenka Drakulic fingret på hur en typiskt svensk rationell lösning till ett problem leder till oönskade konsekvenser.
Det är det i sig praktiska och ordningsskapande kösystemet med kölappar vi ser på postkontor, systembolag, apotek och banker hon reflekterar över, och jämför med kroatiska motsvarigheter. Fördelen med kösystemet i Sverige, menar Drakulic, är att man slipper stå inklämd mellan två svettiga kroppar, för att till på köpet riskera att någon smiter före i kön. Tekniken bevakar platsen åt oss.
Nackdelen med detta rationella köande är att incitamenten för konflikter och gräl minskar, liksom därmed spontana debatter om olika frågor. Man lär sig en hel del om brännbara sociala och politiska frågor bara genom att stå i kroatiska köer, skriver hon.
Vad kan man lära sig i svenska köer? Att tiga är guld?
Men Drakulic är ute efter ett viktigare problem detta till synes jämlika och rättvisa kösystem skapar: att människor som av olika skäl behöver gå före i en kö får betydligt svårare att göra det. Det är betydligt lättare för åldringar, handikappade och gravida att bli framsläppta i en synlig kö av människor än en osynlig kö av siffror.
Det är också möjligt att gå ett steg längre genom att hävda att problemet berör minst lika mycket de som inte står i behov av att gå före i kön. Fundera över tillfredsställelsen i så enkla handlingar som att få lämna sin sittplats i bussen till en som bättre behöver den, att få hjälpa en ensam förälder att lyfta in barnvagnen, att överhuvudtaget få vara medmänniska.
Tillfredsställelsen bottnar, tror jag, i att uppleva sig vara ett moraliskt subjekt. Den tillfredsställelsen riskerar att försvinna i förlängningen av den allt mer rationaliserade tillvaron – vilket liknar Zygmunt Baumans tes i boken Postmodern etik: att moderniteten snarare förhindrar än uppmuntrar människan att vara ett moraliskt subjekt. Och vårt rationella kösystem kan ses som ett exempel i Baumans anda.
Men finns det någon som vill ha tillbaka de svettiga kropparnas kösystem? Knappast. De reaktionära lösningarna är sällan de lyckade.
Därför bör den som designar ett kösystem som såväl stödjer modernitetens ordningsskapande ideal som tillåter oss att vara moraliska och medkännande tilldelas något slags kulturpris.
Ett sådant designideal skulle förhoppningsvis också kunna användas på andra områden där det moderna projektet hotar köra över det moraliska subjektet.
I TIDSKRIFTEN The American Prospect har den amerikanske forskaren Robert D Putnam i ett par artiklar uttryckt sin oro för det sjunkande civila engagemanget i det amerikanska samhället. Civilt engagemang kan innehålla flera aspekter; kanske är det deltagandet i (vardags-)politiska processer det första man tänker på.
Men det kan också betyda något så fundamentalt som medmänsklighet. I det senaste numret av Moderna Tider (nr 78) sätter den kroatiska författarinnan Slavenka Drakulic fingret på hur en typiskt svensk rationell lösning till ett problem leder till oönskade konsekvenser.
Det är det i sig praktiska och ordningsskapande kösystemet med kölappar vi ser på postkontor, systembolag, apotek och banker hon reflekterar över, och jämför med kroatiska motsvarigheter. Fördelen med kösystemet i Sverige, menar Drakulic, är att man slipper stå inklämd mellan två svettiga kroppar, för att till på köpet riskera att någon smiter före i kön. Tekniken bevakar platsen åt oss.
Nackdelen med detta rationella köande är att incitamenten för konflikter och gräl minskar, liksom därmed spontana debatter om olika frågor. Man lär sig en hel del om brännbara sociala och politiska frågor bara genom att stå i kroatiska köer, skriver hon.
Vad kan man lära sig i svenska köer? Att tiga är guld?
Men Drakulic är ute efter ett viktigare problem detta till synes jämlika och rättvisa kösystem skapar: att människor som av olika skäl behöver gå före i en kö får betydligt svårare att göra det. Det är betydligt lättare för åldringar, handikappade och gravida att bli framsläppta i en synlig kö av människor än en osynlig kö av siffror.
Det är också möjligt att gå ett steg längre genom att hävda att problemet berör minst lika mycket de som inte står i behov av att gå före i kön. Fundera över tillfredsställelsen i så enkla handlingar som att få lämna sin sittplats i bussen till en som bättre behöver den, att få hjälpa en ensam förälder att lyfta in barnvagnen, att överhuvudtaget få vara medmänniska.
Tillfredsställelsen bottnar, tror jag, i att uppleva sig vara ett moraliskt subjekt. Den tillfredsställelsen riskerar att försvinna i förlängningen av den allt mer rationaliserade tillvaron – vilket liknar Zygmunt Baumans tes i boken Postmodern etik: att moderniteten snarare förhindrar än uppmuntrar människan att vara ett moraliskt subjekt. Och vårt rationella kösystem kan ses som ett exempel i Baumans anda.
Men finns det någon som vill ha tillbaka de svettiga kropparnas kösystem? Knappast. De reaktionära lösningarna är sällan de lyckade.
Därför bör den som designar ett kösystem som såväl stödjer modernitetens ordningsskapande ideal som tillåter oss att vara moraliska och medkännande tilldelas något slags kulturpris.
Ett sådant designideal skulle förhoppningsvis också kunna användas på andra områden där det moderna projektet hotar köra över det moraliska subjektet.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)