tisdag, september 16, 1997

Vad tar ni för valpen där i fönstret?

Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 970916


"MÅNGA AV oss tycks ha ett närmast emotionellt förhållande till trafikfrågorna, till bilen, ja till och med till biltillverkarna", skrev DN i sin ledare den 25/8. Än värre är det i IT-svängen. Ett indignerat ramaskri ljöd från Apple-fanatikerna när Bill Gates med sitt Microsoft nyligen köpte in sig i Apple. Mellan Mac- och PC-anhängare har det alltid rått närmast åskliknande emotionella laddningar.
    Själv funderar jag för närvarande mest på vilket emotionellt förhållande jag har till min nyinförskaffade virtuella hund.

VID ETT besök på en virtuell kennel på nätet erbjöds jag fem olika valpar att välja mellan; det gick att få en glimt av kynnet hos dem och kasta lite boll. Och jag fastnade direkt för en liten lurvig och charmig valp, som nu springer omkring på datorskärmen och leker.
    Enligt kennelföreståndaren tar det ca en månad för en valp att bli fullvuxen, och det är möjligt att träna beteendet hos de virtuella hundarna. Efter bara ett par dagar har jag lärt min hund att rulla runt, med hundkex som belöning. Eller inbillar jag mig att den lär sig? Den älskar att apportera; så fort jag har kastat den virtuella bollen, springer den och hämtar den. Däremot är det lite si och så med att lämna över bollen till mig när jag visslar – än så länge.
    När jag arbetar i ett annat fönster på datorn leker valpen snällt i sin lekhage. Efter ett tag pockar den dock på uppmärksamhet; den ställer sig på bakbenen, håller upp bollen och tittar på mig med bedjande ögon. Då är det omöjligt att motstå att åtminstone gå dit och klia honom på halsen.
    Självklart behöver hunden mat och vatten. Som tur är dör aldrig den här typen av virtuella hundar, men den mår inte bra utan föda. På nätet kan döden vara en demokratisk fråga – en omröstning pågår om virtuella husdjur ska vara dödliga eller inte. Hittills leder nejsidan klart, även om många anser att döden ska vara en valfrihet för djurägarna.

DET ÄR San Fransiscoföretaget PF.Magic som säljer dessa virtuella husdjur. Enligt egen utsago har de sålt mer än 750 000 virtuella husdjur. Och enligt en artikel i The Washington Post är ca 70 procent av ägarna till virtuella husdjur vuxna.
    Hur låter det? Underligt? Främmande? På gränsen?
    Visst. Men i den pågående virtualiseringen av våra liv, bör man kanske tvärtom se ett fenomen som virtuella husdjur som en självklar utveckling. För många är det ett värdefullt sällskap i den virtuella världen, att döma av olika hundägares reaktioner. Såväl berättelser om deras erfarenheter av att äga och träna hundarna, som bilder på dem finns på företagets hemsida.
    En mer kritisk reflektion om virtuella hundar gäller farhågan att tilldela artefakter personligheter, att betrakta "maskiner" som djur- eller människoliknande organismer. Det som kan hända är att vi omärkligt börjar anta det omvända, men närbesläktade betraktelsesättet – att se människor som maskiner.
    Emellertid har kulturforskare alltid försökt lära oss goda förhållningssätt till främmande kulturer. Den norske professorn i socialantropologi, Thomas Hylland Eriksen, skriver i augustinumret av Moderna Tider att det bör "... vara ett krav att man försöker förstå ett främmande kulturfenomen innan man kritiserar det. Annars gör man sig skyldig till antiintellektualismens kardinalfel nummer ett, nämligen att försöka förändra världen utan att ha förstått den."
    Den lärdomen bör vi anamma också när vi besöker den virtuella världen med dess främmande kultur.

onsdag, september 10, 1997

Datorn snedvrider vår verklighetssyn

Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 970910


ÄNDA FRAM till i mitten av 80-talet handlade en allmän datorkunskap främst om hur datorer fungerar i en strikt teknisk mening. Datorn sågs som en räknemaskin, och det upplevdes viktigt att förstå hur datorn utförde sina beräkningar. Nästan lika viktigt ansågs det att kunna instruera, dvs programmera, datorn att utföra beräkningar – företrädesvis med programspråket Basic på matematiklektionerna.
    Man talade då om genomskinlighet – att datorkunskap var att kunna "se igenom" datorns yttre. Det man ville se var hur datorn faktiskt fungerade. Därmed avmystifierades datorn, var tanken.
    Från den tidpunkt när persondatorn började få spridning – i mitten av 80-talet – kom också en flora av mer lättanvända applikationsprogram, för exempelvis ordbehandling, kalkylering, databashantering och ekonomisk redovisning.
    Idén om vad som var viktig datorkunskap förändrades också så sakteliga – från hur datorn fungerar till hur man använder olika applikationsprogram. Det var hantverksmässig kunskap som skulle förvärvas.
    Genomskinlighet betydde inte längre att se hur datorn utför beräkningar, utan att se hur användare kan få datorn och dess applikationer att fungera som verktyg för att lösa användarens egna problem. Hur applikationerna fungerar innanför de grafiska skärmbilderna, hur datorn bearbetar data, blev med ens ointressant.
    Att förstå datorn som räknemaskin innebär att förstå hur datorer löser sina problem – att förstå datorn som verktyg innebär att förstå hur datorer löser mina problem.
    Nu – eller inom en snar framtid – kommer simuleringsprogram att användas allt mer i såväl undervisning som yrkesutövande: att manipulera virtuella objekt i en virtuell miljö. Det kan gälla virtuella kemiska experiment, att laborera med ekonomiska datormodeller och manipulera olika simuleringsprogram som stödjer design- och planeringsprocesser.
    IT-forskaren Sherry Turkle benämner detta "the culture of simulation" i en essä i tidskriften The American Prospect (nr 31 -97). Vi är på väg in i en simuleringskultur, där samhällsplanerare och beslutsfattare alltmer förlitar sig på simuleringar i virtuella miljöer, och där den verkliga världen i sig liknar ett simuleringsspel av typen SimCity.
    Med det sistnämnda menar hon att den politiska, ekonomiska och sociala världen är så komplex att beslutsfattare måste använda – och lita på – datormodeller för att förstå de komplexa system som de har att göra med. Att laborera med dessa datormodeller fungerar som en utgångspunkt för olika handlingar, som i sin tur får konsekvenser för samhället.
    En sådan kultur kräver en ny form av datorkunskap.
    I en simuleringskultur blir det viktigt att kunna "läsa" simuleringar. Det betyder att kunna tolka och förstå en datorsimulerings inbyggda antaganden och värderingar om världen och människorna som simuleras – eftersom den verkliga världen till stor del kommer att förstås och planeras med utgångspunkt i dessa simuleringars antaganden.
    Genomskinlighet i en simuleringskultur är att se dessa antaganden och värderingar bakom en datorsimulering. Att förstå datorn som simulator skulle kanske kunna formuleras som att förstå hur datorer löser verklighetens problem.
    Eller möjligtvis att förstå hur datorer löser problemet med verkligheten. Ta det nämnda datorspelet SimCity och dess mer eller mindre dolda värderingar som exempel. SimCity är ett datorspel som simulerar komplexa samspel mellan olika förutsättningar som gäller vid planeringen av en stad. Jag försökte med SimCity en gång planera en stad utan tung och smutsig industri, uppbyggd kring kunskap, kultur och kommunikation.
    Det gick inte alls bra – i SimCity verkar tung industri vara en nödvändig ingrediens för att en stad överhuvudtaget ska existera.
    Sherry Turkle gör en annan iakttagelse om SimCity: att skatteökningar för att finansiera allmänna nyttigheter ofelbart leder till upplopp bland medborgarna. Om SimCity skulle användas vid samhällsplanering skulle dess bakomliggande värderingar om det goda samhället påverka planerare att anta en tydlig politisk riktning.
    Och det är själva sensmoralen av Turkles artikel. Inga datorsimuleringar – vare sig spel eller "riktiga" simuleringar – kan göras politiskt neutrala eller intresselösa. Därför bör en god datorkunskap innefatta att kunna se igenom datorsimuleringars yttre för att kritiskt bedöma bakomliggande antaganden och värderingar. Denna form av datorkunskap benämner hon läskunnighet i en simuleringskultur – den kultur i vars meningsväv vi finner embryot till informationssamhället.
    I en simuleringskultur känns det dessutom viktigt att en offentlig kritik av informationsteknik – kalla det gärna IT-kritik – utvecklas och bedrivs.