torsdag, mars 27, 2014

Att underkänna tioåringar

Kultursidan Västerbottens-Kuriren 140327

Med en närmast unison stämma säger forskare i bedömning och betygsättning i skolan att det är närmast kontraproduktivt att införa betyg redan i fjärde klass i grundskolan. Ändå vidhåller regeringen och utbildningsministern i synnerhet detta förslag. 
           Själv tillhör jag den ålderskategorin som fick betyg från andra klass i grundskolan. Det var inte funktionellt då heller, men det finns tre övergripande skäl till att det är värre att införa betyg för tioåringar i dag. 
           Det första är att på 60- och 70-talen visste man inte bättre än att utfärda betyg från andra klass. Nu vet vi bättre. 
           Det andra är att dåtidens skolelever visste inte av något annat än att bli betygsatta under hela skoltiden. Dagens elever vet att det kan vara på annat sätt – ett bättre sätt. 
           Det tredje är att 60- och 70-talens betygskala utgjordes av siffrorna 1-5. Den som fick ett lågt betyg fick förvisso ett kvitto på att det inte hade gått så bra i ett visst ämne, men man upplevde sig inte nödvändigtvis underkänd. 
           I dag uttrycks ett dåligt betyg med bokstaven F, som betyder Ej Godkänd. Det tolkar nog de flesta som underkänd. 
           Den fundamentala frågan för mig beträffande betyg i fjärdeklass blir: Ska vi underkänna tioåringar? Ska vi tvinga lärare att – något omskrivet – skriftligen säga till en tioåring: Du är underkänd?

tisdag, mars 18, 2014

Spelet om spelen

Kultursidan Västerbottens-Kuriren 140318

Vi har kunnat följa ännu en debatt kring datorspelande ungdomar. Den moderate riksdagsmannen, tillika ordföranden i utbildningsutskottet, Tomas Tobé gick ut i Nyheterna i TV 4 (25/2) och fördömde datorspelen som syndabockar för ungdomars – främst pojkars – låga skolresultat. Han hade dock inga synpunkter på datorspelen i sig, deras egenskaper eller kvaliteter, utan enbart som tidstjuvar för läxläsning och nattsömn. 
          Invändningarna kom som ett brev på posten. En invändning var att det inte finns några belägg för att ungdomars datorspelande i sig skulle ha negativ påverkan på skolans lärandeprocesser. Ett överdrivet engagemang av vad det vara månde är förvisso problematiskt, men överdrivet datorspelande skiljer sig inte från andra överdrifter. 
          En annan invändning var att korrelation inte är detsamma som kausalitet. Förvisso sammanfaller i tiden ett ökat datorspelande bland unga med sämre skolresultat i Sverige, men samtidigt kan man i länder som exempelvis Sydkorea notera att ett ökat datorspelande sammanfaller med goda skolresultat. En ytterligare invändning var att datorspelen har ett värde i form av kreativ lek, där spelaren ständigt stimulera i att forma en process inom spelens givna ramar. 
           På en viss abstraktionsnivå är invändningarna likartade: Datorspel som kulturyttring har inte några särskilda negativa effekter som inte andra fritidsaktiviteter har. Tvärtom går det att, precis som med andra hobbyer, påvisa positiva effekter. Det är emellertid inte särskilt fruktbart att fastna i kategoriska för- och emotpositioner. Snarare bör vi undersöka och diskutera olika datorspels olika kvaliteter. 
           Det hävdas understundom att det snarare är skolan som borde införa mer datorspelande i undervisningen, än att försöka hindra datorspelandet. Emellertid är det inte ovanligt att datorspel som ska stödja lärandeprocesser sitter fast i enkla, mekaniska betingningslekar, med repetitiva moment av stimuli och respons. Därför är det intressant att titta närmare på datorspel som har potential för spelaren att utveckla sina intellektuella och moraliska förmågor. 

I artikeln Playing their game: Changing stereotypes of Palestinians and Israelis through videogame play av mediaforskarna Saleem Alhabash och Kevin Wise i den vetenskapliga tidskriften New Media & Society (2/3 2014), redovisas ett forskningsprojekt där det undersöks i vilken utsträckning ett datorbaserat rollspel kan bidra till att förändra människors stereotypiska fördomar och attityder. 
           Forskarna tog konflikten i Mellanöstern mellan Israel och Palestina som kontext. Med utgångspunkt i ett antal opinionsundersökningar under de senaste decennierna, menar forskarna att det finns stereotypa föreställningar om bägge länderna, deras ledare och befolkning. Det finns också bland amerikaner en övervikt av sympati för Israel i denna konflikt. 
           Med stereotyper menar forskarna enkla och fördomsfulla sätt att kategorisera människor utifrån särskilda kännetecken och att kategoriseringen ofta handlar om att inordna eller utestänga människor, favorisera dem eller diskriminera dem. Att finna sätt att påverka stereotypiska föreställningar vore värdefullt. Låter det sig göras genom ett datorspel? 
           PeaceMaker är ett så kallat persuasive videogame, ett spel som syftar till att påverka spelaren på något sätt, vilket är en egen spelgenre. Det är också en form av edutainment, som blandar spelets tävlingsmoment med lärande och påverkan. Tävlingsmomentet ska fungera som en yttre motivator att utsätta sig för påverkan. 
           PeaceMaker syftar till att informera och utbilda spelaren om de två sidorna i Israel-Palestinakonflikten, där spelaren med olika former av strategiskt beslutsfattande ska försöka nå en fredlig och långsiktig lösning på konflikten. 

Forskarna lät 172 studenter spela spelet, där hälften fick spela rollen av den palestinske presidenten och den andra hälften rollen av den israeliske premiärministern. Både före och efter spelprocessen undersöktes deltagarnas attityder till respektive sida i konflikten. 
           Ur spelets databas hämtades händelser i form av information om konflikten, bilder, kartor, filmer, som illustrationer till olika aspekter av konflikten. Utifrån dessa händelser måste spelaren göra olika val och fatta olika strategiska beslut under spelets gång. Att vinna spelet innebär helt enkelt att lyckas mäkla fred. 
           Själva lärandeprocessen syftar till dels en ökad kunskap och förståelse för konflikten, dels förändrade attityder till konfliktens aktörer hos spelaren. Denna typ av påverkansspel handlar inte om att deltagaren ska tränas att formulera argument, utan låta sina förutfattade meningar möta saklig information som resulterar i handlingar. 
           Spelarna erfar i viss mån en kognitiv dissonans, som enkelt uttryckt innebär att möta information om en företeelse som utmanar, provocerar och kanske förändrar såväl attityder som värderingar till företeelsen. Frågan för studien var om spelarnas attityder förändrades av spelandet. 
           Resultatet, i korthet, blev att deltagarna uppvisade tydliga förändringar i attityder till den andra sidan i konflikten än den sida deltagarna spelade i spelet. Attityderna till den motstående sidan blev mer negativa. Trots att varje student enbart spelade i 20 minuter bidrog alltså detta påverkansspel till att förändra deltagarnas föreställningar. 

Behöver vi datorspel för att nå fram till våra fördomar och stereotypa föreställningar, för att förändra dem? Det klassiska sättet att uppnå detta i utbildningssammanhang har vi lärt av Sokrates; att genom dialog nå de intellektuella och moraliska utgångspunkter som formar vårt vetande och handlande – vilka därmed kan prövas och omformas. 
           Ett problem som studien av detta datorspel visar är att, visst, deltagarnas attityder påverkas och förändras. Men frågan är om denna specifika förändring är av godo. Det tycks mig snarare som att deltagarnas uppfattning om konflikten blev än mer polariserad, genom att deras föreställning om motsidan i konflikten blev mer negativ efter spelandet än före.
           Ett annat problem studien visar, om än implicit, är att datorspel som har ett medvetet syfte att påverka spelaren intellektuellt och moraliskt lyckas med det. Därmed behöver vi även mer kunskap om hur spel som inte har detta medvetna syfte ändå påverkar spelaren. 
           För ingen tror väl att det är möjligt att tillverka intellektuellt, politiskt och moraliskt neutrala datorspel?