Kultursidan, Västerbottens-Kuriren 960603
I allt fler sammanhang anses informationstekniken – oftast är det datorkommunikation och Internet som underförstås – få en om inte avgörande, så i vart fall väsentlig betydelse. Så också inom kulturområdet. I den senaste kulturutredningen beskrivs idéer om särskilda kulturnät med hög tillgänglighet, där det ständigt kommer att pågå samtal som kan involvera alla som befinner sig på nätet.
IT-kommissionens betänkande från 1995 hävdar att en ökad användning av IT i nätverk skapar föreställningar om nya kulturmönster, om kvalitativa förändringar i både produktion och konsumtion av kultur och om att dialogen inom kulturområdet kan utvecklas.
I den så kallade IT-propositionen som kom för några månader sedan betonas vikten av att användningen av datornätverk för kommunikation inom olika samhällsområden ökar.
Det är tre exempel på samhälleliga påbud om att vi bör leva mer i virtuella världar än vi gör i dag – men påbuden anges med en inte helt angenäm självklarhet. Jag har sällan sett någon reflektion över vad det betyder att leva i den virtuella världen. Behövs inte det?
Sherry Turkle ägnar närmare 350 sidor åt denna fråga i sin senaste bok Life on the Screen (Simon & Schuster). Som en bland de intressantaste IT-forskarna i dag, har hon bedrivit flera större fältstudier om hur det är att leva på nätet.
Sherry Turkle, professor vid Massachusetts Institute of Technology, är sociolog, antropolog, men främst psykolog; det ämnesområde där hon tog sin doktorsexamen. Efter hennes förra bok, Ditt andra jag, har hon fortsatt utforska människors förhållande till datorer – hur de formar vårt sätt att tänka och handla, hur de förändrar vår kultur.
När det gäller livet på nätet har Turkle studerat en speciell livsform – så kallade Multi-User Dungeons (MUD). Ett MUD är en virtuell socialitet, ett virtuellt sällskapsspel, en ny form av gemenskap, en ny form av litteratur som skrivs tillsammans med andra. Och mer; det har blivit ett sätt att omskapa sitt liv och utforska sin personlighet. Olika MUD kan man finna lite varstans på Internet, såväl i Sverige som i andra länder.
Som spelare/medborgare i ett MUD skapar man en personlighet till ett namn. Collegestudenten Doug, skriver Turkle, har fyra olika personligheter i tre olika MUD. En förförisk kvinna, en machoman, en kanin av obestämt kön och en ytterligare karaktär som han inte vill avslöja.
Anonymiteten är oftast viktig. Den ger människor en chans att uttrycka flera outforskade sidor av jaget, leka med sin identitet och pröva nya i en sådan utsträckning att identitetsbegreppet sträcks ut till sin yttersta gräns. Identitetsbegreppet, såsom västerlandets vetenskap har konstruerat det, refererar till likheten mellan två kvaliteter, här mellan en person och dess personlighet. Det som händer i MUD är att en person kan ha flera personligheter.
Stewart, en annan student Turkle intervjuat, lever minst 40 timmar per vecka i olika MUD. I den fysiska världen är han en smått tragisk figur; ytterst få vänner, inget socialt liv. För Stewart är dock inte anonymiteten särskilt viktig; livet på nätet är inget rollspel för honom, utan det enda sociala – och riktigt verkliga – liv han har.
Som i en askungesaga möter Achilles, som han kallar sig på nätet, Winterlight, som är en kvinnlig "medspelare". Med henne lyckas Stewart med allt han aldrig lyckats med i den fysiska världen. Sina 23 år till trots har han aldrig upplevt någon romans eller närhet med en flicka, men på nätet är han charmig, han bjuder ut Winterlight på en romantisk middag och vågar till och med fria till henne. Det kulminerar i ett virtuellt giftermål.
Man tycker ju att hans sociala framgångar på nätet skulle kunna lära Stewart något om hur han socialt ska lyckas bättre i den fysiska världen. Tvärtom känner han sig ännu sårbarare och ömtåligare efter att ha deltagit i olika MUD. Han har blivit ännu mer socialt misslyckad, som han själv säger, och fått ännu sämre självförtroende.
I samband med detta fenomen – att en person antar olika personligheter – diskuterar Turkle det som inom psykologin benämns Multiple Personality Disorder (MPD). Det är en benämning på en människas tillstånd när två eller flera separata personligheter framträder växelvis. I den fysiska världen betecknas MPD som en högst allvarlig sjukdom. Ska vi därmed betrakta Turkles intervjuade MUD-spelare som psykiskt sjuka? Också när de lever i en virtuell värld?
Virtuella könsbyten kan också ses som ett sätt att utforska sin egen personlighet. MUD ger en möjlighet att anta det motsatta könet och därmed reflektera över den sociala konstruktionen av könen. Flera vittnar förvånat om skillnader i bemötande när de på nätet uppträder som sitt motsatta kön.
Så återstår sex. Går det att ha sex på nätet? När helt anonyma människor möts virtuellt verkar åtrå ännu lättare kunna omsättas i handling – om än virtuell sådan. Att ha virtuellt sex – det vill säga att med text i en omedelbar interaktion med en medspelare skapa olika virtuella miljöer och beskriva olika handlingar – var för flera av de människor Turkle studerade ett sätt att prova sina sexuella fantasier utan att vara otrogen sin partner.
Större delen av boken ägnas åt att presentera och diskutera betydelser av dessa människors upplevelser av virtuella liv. Men det finns också en kritisk dimension i hennes bok. Den växande – men farligt förenklade – tanken på att de samtal med andra människor Internet kan mediera, utgör ett effektivt substitut för samtal ansikte mot ansikte, bör vi inte ta fasta på. Turkle menar att rörelsen mot det virtuella riskerar leda oss till en sämre förmåga att uppleva verkligheten.
Dessutom tenderar vi till att uppfatta upplevelser av verkligheten som andra klassens upplevelser jämfört med virtuella. Direkta upplevelser av verkligheten är ofta röriga och oordnade – interaktiv multimedia kommer alltid färdigtolkad. Därmed föredras de virtuella. Det är en för Turkle oroande tendens.
I Turkles forskning om interaktiv informationsteknik ställs mycket på huvudet. Vad är otrohet? Är endast fysiska samlag att betrakta som otrohet? Och vad betyder det om den anonyme medspelaren på nätet kan vara av samma kön som dig, eller rent av minderårig?
Vad betyder det virtuella livets möjliga identitetsbyten för vårt moderna identitetsbegrepp? "Who am we?", blir Turkles fråga. Inte vem jag är, ty jaget kan på nätet vara flera.
Vad är verklighet och vad är simulering? För flera av ungdomarna Turkle intervjuade är livet i olika MUD verkligare än verkligheten; det är allt de behöver. Med flera fönster öppna mot olika virtuella världar blir verkligheten bara ett annat – ofta sämre – fönster.
Identiteter upplöses, personligheterna flödar, livet simuleras på nätet. Datorn, som uppfanns i syfte att vara en snabb och exakt räknemaskin, har med en utvecklad kommunikationsteknik förvandlats till något som tillhandahåller möjligheten till ett nytt liv. Från att varit den enskilda artefakt som bäst förtingligat det moderna projektet, löser dagens informationsteknik upp många av modernitetens centrala grundsatser.
Oswald Spengler skulle nog hävdat att Turkle beskriver det moderna samhällets undergång, medan Lyotard, Baudrillard, och andra postmodernister skulle kunna använda informationstekniken som testbänk och inspirationskälla för postmoderna idéer.
Samtidigt som det är lätt att bli lite skrämd av de virtuella liv som beskrivs, är det också lätt att bli förförd av Sherry Turkle. Skrämd, därför att ens föreställningar som den moderna vetenskapen har präntats in i oss ruskas om. Förförd, på det sätt som postmodernister ofta lyckas med när de tycks öppna dörren till ett nytt, spännande och outforskat sätt att hantera verkligheten.
Det liv på nätet Turkle uppmärksammar är måhända i dag en ytterlighet, men en ytterlighet som förtjänar uppmärksamhet. Hennes studier hjälper oss att uppfatta relevansen i frågan: Hur förändras vi när vi allt mer tenderar att leva våra liv på nätet?
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar