Kultursidan Västerbottens-Kuriren 071203
Jonas Linderoth (red)
Datorspelandets dynamik
Studentlitteratur
En av mina käpphästar är att när ett stort antal människor finner det rimligt att spendera en stor del av sin tid med en företeelse som verkar sakna mening, så finns det mening i den företeelsen.
Som exempelvis datorspel. Jag har försökt. Allt från tidiga arkadspel som Tetris över simuleringsspel som Sim City och actionspel som Quake. Men spelen lyckas inte fånga mig.
Det kan bero på att jag är för gammal; datorspel fanns inte i min barn- eller ungdom. Men det motsägs av andra i min ålder som känner euforin från datorspel.
En ny nordisk antologi, Datorspelandets dynamik av Jonas Linderoth (red), har ambitionen att placera datorspelandet på den akademiska kartan, det vill säga formulera olika kunskapsintressen för datorspel.
Norrmannen Espen Aarseth är en av världens främsta ”ludologer”, det vill säga forskare inom genren. Ludologi är läran om spel (från latinets ”ludus” som betyder spel och ”logi” lära.) Ett skäl, menar Aarseth, till att datorspel nått akademin är att, till skillnad från många andra spel och sporter, innehåller datorspel ”ett lagrat estetiskt material” i form av ljud, ord och bild.
Därmed blir datorspel ett estetiskt objekt, ett konstverk, liknande film, konst och litteratur, vilka är typiska studieobjekt inom humaniora.
Antologin spänner över flera områden och ger olika infallsvinklar. Svenskan Anna Gunder analyserar spel som berättande; där litteratur står som förlagor för utformningen av datorspel. Ludisering är den exakta termen för denna överföring och Harry Potter och den vises sten är hennes exempel.
Den väsentliga skillnaden, menar Gunder, mellan att läsa Harry Potter och att spela spelet är att läsaren läser om Harrys värld, spelaren navigerar Harry genom världen, läsaren läser utan att stöta på hinder, spelaren måste ständigt lösa problem som uppstår, läsaren gör inga val, spelaren måste fatta beslut och läsaren kan inte göra fel medan spelaren kan lyckas eller misslyckas.
Hon framställer spelandet som aktivt och läsandet som passivt. Är det en rimlig tolkning? Tveksamt. För Gunder avgränsar bort alla kognitiva processer som uppstår under läsningen av en roman, där läsaren är kognitivt aktiv.
Dansken Simon Egenfeld-Nielsen gör ett nedslag kring datorspel och pedagogik. Ett ilsket och ettrigt sådant. Han går snyggt och hårt åt den speltradition som kallas edutainment. Tack för det.
Den traditionen bygger föråldrade pedagogiska modeller à la behaviorismen – betingning, stimuli och respons. Ett papegojliknande, mekaniserat lärande, där spelet inte integrerats med lärandemål, utan syftar främst till att roa. Och så, menar han, ser e-learningindustrin ut i stort.
Författaren pläderar i stället för situerat lärande, gärna i olika samarbetsformer, där den sociala miljön (såväl den virtuella som fysiska) blir viktig. Lärarens viktigaste uppgift blir att balansera elevernas spelupplevelser med andra aktiviteter. Det är inte spelens innehåll som är primärt, utan elevernas engagemang och användning av dem i lärandet.
Antologin är en utmärkt introduktion till ett självklart akademiskt fält i tillblivelse. Självklart, därför att det har blivit en dominerande kulturform som engagerar många medborgare.
Som varje nytt kunskapsfält brottas man med ämnestillhörighet, metodfrågor och teoretiska grunder. Endast kring själva studieobjektet verkar enighet råda: ”spel i virtuella miljöer”.
Och som varje nytt kunskapsfält utmanas universitetens traditionella fakultets- och ämnesindelning. Är det humaniora? Informatik? Psykologi? Datalogi? Designvetenskap?
Antologin antyder att humaniora har en viktig roll att spela.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar