Publicerad på UCIT 050829 (Lix=50)
Att vi förknippar virtuell verklighet med datorer är självklart. Allt från enkla tvådimensionella virtuella miljöer på en datorskärm till avancerade vr-kuber, där man omsluts totalt av datorprojektioner på det kubformade rummets innerväggar. Men är virtualitetens historia lika kort som datorers kapacitet att framställa bilder med olika kvaliteter? Eller bör vi förstå virtualitetens historia som längre än datorns? Låt oss göra en tillbakablick.
Under 1200-talet skapades två för virtualiteten viktiga uppfinningar: spegeln och den slipade linsen. Tekniken var outvecklad och först i början av 1500-talet började högkvalitativa speglar tillverkas i Venedig. Seendets betydelse för kunskapens utveckling i västvärlden får här sin absoluta startpunkt. Seende och sanning blev allt mer hopflätade. Samtidigt utvecklas tekniker för att också se ”det som inte finns”, vilket skapar en bestående paradox som lever kvar i dagens förståelse av virtuell verklighet.
Under 1600-talet skapades den första tekniken för att projicera bilder: laterna magica. En anledning till att laterna magica uppfattades som ett magiskt instrument på 1600-talet var, förutom att bildprojicering var något alldeles nytt, att dess tidigaste användning var att visa bilder på djävlar, spöken och illustrationer från sagor och berättelser.
Det sannolika upphovet till laterna magica finner vi i skrifter från 1659 av en erkänt skicklig naturvetenskapsman från Holland vid namn Christiaan Huygens. Huygens första bild var ett antal skelett som han projicerade på en vägg med hjälp av konvexa linser och en lampa.
En belgisk artist vid namn Robertson utvecklade användningen av laterna magica till en särskild sorts föreställningar som kallades ”phantasmagorias”. Uttrycket är inspirerat av föreställningarnas innehåll, där spöken, fantomer, skelett och andra makabra figurer spelade en central roll.
Spektakulära effekter som rök, åska, blixtar, rasslande kedjor och andra ljudeffekter närmast chockade åskådarna. För att öka effekten utnyttjade Robertson flera laterna magica samtidigt som projicerade olika bilder på olika ställen i rummet. Ibland användes så många som åtta projektorer samtidigt. Dessutom placerades projektorerna på bord med hjul, så att projektorn snabbt kunde förflyttas i sid- och djupled. För åskådarna innebar det en illusion av att figurerna som projicerades rörde sig och, effektfullast, rusade mot dem.
Mitt andra strandhugg berör tredimensionalitet. Zograskopets huvudsakliga komponenter är en stor, dubbel konvex lins och en spegel som sitter bakom linsen i en viss vinkel. En sådan optisk artefakt uppträder antingen på en pyramidformad låda eller på ett stativ. Termen zograskop återfinns första gången i instrumentmakaren George Adams annonser och kataloger över olika instrument från 1753.
När en människa tittar på en bild genom linsen uppträder en illusion av fördjupning eller nersänkning; en illusion av en distans. Linsen fungerar som två prismor. När bilden reflekteras genom linsen tar varje öga till sig varsin bild, såsom två parallella bilder. Hjärnan tolkar dessa parallella bilder som en bild sedd från ett långt avstånd.
Bilden bör vara uppbyggd på ett sätt så att illusionen förstärks. Bildens centrala motiv bör finnas i bildens centrum, snarare än i periferin, samtidigt som bildens perifera delar gärna får vara sammanbundna med det centrala motivet.
Dessa perspektivbilder fyllde helt andra syften än vanlig konst. Åskådaren fick möjlighet att göra en form av illusorisk resa, genom att välja ut en serie bilder genom städer eller byggnader.
Det speciella med bildupplevelsen från zograskopet var inte bara dess tredimensionalitet, utan att bilden inte finns som materiellt objekt. Bilden finns inte på papper eller duk, inte heller på själva linsen, utan är en simulering som skapas i hjärnas syncentrum tack vare ögats lins. Upplevelsen av bilden är emellertid högst verklig.
Mitt tredje strandhugg handlar om viljan att vara i bilden. Panoramat var den målningsteknik som i slutet av 1700-talet skapade en fullständig omslutenhet och en stark illusion hos åskådaren att vara närvarande i konstverket.
Irländaren Robert Barker gjorde det första panoramat. Han försökte livnära sig som konstnär i Dublin trots att han inte hade någon formell utbildning. Som autodidakt ansågs han sakna konstnärlig smak, men ägde det egensinne som krävdes för att gå emot den allmänna smaken.
Panoramamålningar visades i särskilda byggnader, rotundor, där publiken betalade inträde och tittade på målningen från en plats i rotundans mitt. Eftersom målningen var 360 grader, kunde inte åskådaren fästa blicken någonstans annat än på målningen.
Syftet med panoramat var att reproducera verkligheten så skickligt att åskådarna trodde sig se verkligheten, och inte en avbildning. Fältslag kom att bli ett populärt tema. Om panoramamålningen The Battle of Sedan av Anton von Werner skrev Neue Preussische Zeitung: ”Besökaren grips omedelbart; han överraskas totalt och backar instinktivt. Man är rädd att bli nedtrampad av hästhovar. Damm och rök fyller luften”.
Egenskaper hos dagens virtualitet har rötter i olika tekniska och konstnärliga uttryck långt tillbaka i historien. Att projicera bilder på skärmar av olika slag är i dag fundamentalt, men tar sin början med magiska lyktor. Att likt zograskopet generera tredimensionella bilder för att skapa rymd är legio inom vr i dag.
Men den intressantaste effekten av virtualitet är viljan att ”vara där”; att befinna sig i och omsluten av en virtuell miljö. Panoramamålningar gestaltade för första gången människans obändiga önskan att befinna sig i bilden, i projektionen, totalt omsluten. Att försvinna till en annan värld, en annan verklighet. Precis det vi vill uppnå med dagens virtualitet.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar